Viime aikoina Pelilauta-foorumilla on puhuttu siitä, miten nykyisessä kotimaisessa roolipeliskenessä ei ole enää keskenään kilpailevia koulukuntia. Kukaan ei yritä omia roolipelaamista itselleen oman eksklusiivisen määritelmänsä avulla, vaan kukin saa touhuta mitä tahtoo ja kutsua sitä roolipelaamiseksi. Tämä ei siis tarkoita sitä, että erot olisivat kadonneet, vaan että niitä siedetään. Yritän seuraavassa osoittaa yhtä tällaista keskeistä eroavaisuutta roolipelikulttuurissamme.

Manifestista perinteeksi

2000-luvun alussa Mike Pohjola kirjoitti Turun koulukunnan manifestin, jossa hän linjasi roolipelaamisen (ennen kaikkea larppaamisen) tavoitteeksi pelihahmoon eläytymisen eli immersion. Hän teki kirjoituksessaan pesäeron voimapelaamiseen (gamism), tarinapelaamiseen (dramatism) ja simulointiin (simulationism). Aikoinaan Pohjolan manifesti sai kuulemma osakseen kovaakin kritiikkiä, mutta 2000-luvun mittaan hahmoon eläytymisestä on tullut selkeästi yksi roolipelaamisen tyylilaji.

On ymmärrettävää, että eläytyminen sai parhaan jalansijansa larppaamisen puolelta. Hahmoon eläytyminen on toki helpompaa silloin, kun et ole yksinomaan mielikuvituksen ja toisten pelaajien sanallisten kuvailujen varassa, vaan peliympäristön lavasteet, pelaajien asut ja koko kehollinen ilmaisu tukevat mielikuvitusleikkiä. Pohjoismaisessa larppaamisessa – vai pitäisikö sanoa avantgarde -larppaamisessa, joka nyt vain sattuu olemaan kotoisin Pohjoismaista – on ollut jopa tendenssi viedä lavastus mahdollisimman pitkälle, niin ettei mikään muistuta pelimaailman ulkopuolisista asioista.

Juhana Pettersson uskoakseni päivitti tätä hahmoon eläytymisen perinnettä Roolipelimanifestissa, jossa hän piti roolipelaamista ”kokemuksen taiteena”. Roolipelaamisen suurin anti oli siis Petterssonin teoksen mukaan hahmoon eläytymisessä ja sitä kautta erilaisten kokemusten saamisessa. ”Miltä tuntuisi olla…” on keskeinen tunnuslause.

Pelinjohtajan tarinasta pelaajien tarinaksi

2000-luvun alun manifestissaan Pohjola määritteli tarinapelaamisen hyvin pelinjohtajavetoiseksi. Pelinjohtajalla on tarina, jonka hän kertoo pelaajille pelin muodossa. Tämä käsittääkseni perustuu Vampire-roolipeliin ja muihin World of Darkness -roolipeleihin, joissa 1990-luvulla esitettiin toisaalta ajatus ”tarinankerronnasta” ja toisaalta julkaistiin jumalattoman pitkiä valmiskampanjoita pelattavaksi. Tämä johti usein siihen, että pelinjohtaja koitti saada pelaajat toteuttamaan etukäteen kirjoitettuja juonenkäänteitä.

2000-luvulla yleistyneet ns. forgelaiset roolipelit ovat tätä laajempi ilmiö, mutta niiden joukosta löytyi paljon pelejä, jotka pitivät tarinankerrontaa roolipelaamisen keskeisenä antina. Ne kuitenkin erosivat World of Darkness -tyylin roolipeleistä ratkaisevasti siinä, että niissä juoni ei perustunut pelinjohtajan (tai skenaariosuunnittelijan) etukäteen laatimaan käsikirjoitukseen, vaan syntyi spontaanisti peliryhmän yhteisen työskentelyn tuloksena.

Tähän yhteistä tarinankerrontaa korostavaan pelitapaan improvisointi on tavannut sopia hyvin yhteen, mutta eläytymisen kannattajat eivät ole siitä samalla tavalla piitanneet. Tämä johtuu nähdäkseni ennen muuta huomion kohteesta.

Minun kokemukseni vs. meidän tarinamme

Ville Halonen blogasi hiljan siitä, miten hänen mukaansa improvisaatiossa on kyse tarkkaavaisuudesta, jotta voi huolehtia pelissä syntyvän tarinan tarpeiden täyttämisestä. Täytyy olla kartalla siitä, mitä muut pelaajat tuovat tarinaan, kuka jarruttelee, kuka pelaa yhteen kenenkin kanssa ja niin edelleen. Koska tarkoitus on luoda yhdessä tarinaa, tarkkaavaisuus koskee siis sekä pelifiktiota että pelaajien osallistumista. Tätä voisi ehkä verrata joukkueurheiluun, jossa on toisaalta tärkeä huolehtia siitä, että peli kulkee mutta myös siitä, että jokainen joukkueen jäsen voi osallistua täysipainoisesti yhteiseen ponnistukseen.

Sikäli kun oikein ymmärrän, hahmoon eläytymistä korostavassa pelityylissä näin ei tehdä. Tärkeintä on pysytellä koko ajan oman pelihahmon näkökulmassa. Sen vuoksi ei ole mahdollista noteerata pelifiktiota kokonaisuutena tai huolehtia siitä, että muutkin osallistuvat täysipainoisesti. Ymmärrettävästi pelin synnyttämästä kokemuksesta voi nauttia vain, jos siihen voi keskittyä täysipainoisesti. Tämän takia eläytymisen kannattajat eivät juurikaan innostu improvisaatiosta.

Markus Montola, Eleanor Saitta ja Jaakko Stenros luennoivat Solmukohta-roolipelitapahtumassa hahmon ohjailusta (steering). En ollut itse paikalla, vaan olen vain netistä löytyvien luentodiojen varassa. Voin siis tulkita niitä väärin, mutta löydän sieltä vahvistusta tälle ajatukselle. Esitelmässä hahmon ohjailu määritellään prosessiksi, jossa pelaaja antaa pelin ulkopuolisten asioiden vaikuttaa hahmonsa käytökseen. Tällainen ei oikein sovi yhteen eläytymisen kanssa, koska eläytymisen ehtona on nimenomaan pelin ulkopuolisten asioiden sulkeistaminen pois ja elämykseen keskittyminen.

Käytännön esimerkki ehkä selventää asiaa. Pelasin hiljattain yhteistä tarinankerrontaa korostavalla pelityylillä. Pelissä jokaiselle hahmolle oli määritelty oma aiheensa, jota oli tarkoitus tuoda esille kunkin hahmon omalla pelikerralla. Erään pelaajan aiheena oli monimutkainen rakkaussuhde toiseen pelaajahahmoon. Kun me muut pelaajat huomasimme, että kyseinen pelaaja näytti menevän lukkoon tämän aiheen käsittelyn kanssa, yritimme auttaa pelifiktion sisällä parhaamme mukaan. Minä esimerkiksi laitoin hahmoni tarjoutumaan keskusteluavuksi. Jussi kuitenkin pisti paremmaksi: kun hän näki, ettei toinen pelaaja pystynyt tuomaan aihetta peliin, hän pisti oman hahmonsa tunnustamaan rakkautensa tälle kipuilevalle hahmolle. Tämä merkittävä juonenkäänne tapahtui siis ulkopelillisistä syistä, yhtä paljon tarinan edistämiseksi kuin toisen pelaajan jeesaamiseksikin.

Hahmoon eläytymistä korostavan pelityylin periaatteita moinen ratkaisu olisi rikkonut rajusti. Sen mukaan meidän muiden olisi pitänyt pitäytyä hahmojemme näkökulmissa eikä ”rikkoa” omaa hahmokuvaamme toisen pelaajan auttamiseksi. Myös toinen pelaaja olisi voinut kokea tällaisen auttamisen ongelmallisena: hänhän saattoi nimenomaan nautiskella siitä tunne-elämyksestä, joka liittyy kielletyn rakkauden tunnustamisen vaikeuteen.

Miten nämä yhdistetään?

Kiinnostava kysymys kuuluu, miten ”kokemuksen taide” ja ”yhteinen tarinankerronta” voidaan yhdistää. Vaikka esitin ne edellä kahtena erilaisena tyylisuuntana, ei tämä sulje pois yhdistelmäratkaisuja. Monet ns. jeepform-peleistä voidaan nähdä jonkinlaisena siltana, jossa luodaan yhdessä tarinaa, mutta tavoitellaan osallistujille voimakkaita kokemuksia.

On myös ruvettu puhumaan ”tilanteeseen eläytymisestä” erotuksena ”hahmoon eläytymisestä”. Tilanne on lyhytkestoisempi eikä edellytä pelaajalta kokonaisen hahmoprofiilin omaksumista. Pelaajan ei siis tarvitse olla jatkuvasti eläytyneenä hahmonsa tuntemuksiin, vaan ainoastaan silloin kun jotain merkittävää tapahtuu. Tilanteet ovat usein myös toimintapainotteisempia kuin silkkaa olemista korostava eläytyminen. (Enkä nyt siis tarkoita toiminnalla mitään taistelukohtausta, vaan ihmisten välistä interaktiota siinä missä hahmoon voi eläytyä passiivisestikin, kuten vaikka siinä kuuluisassa tapahtumaköyhässä kaappilarpissa.)

Olennaista on, ettei roolipelikulttuuri ole suinkaan juuttunut vastakkainasetteluihin, vaan uusia pelaamisen tapoja syntyy kaiken aikaa. Se, kuka niistä innostuu, on sitten asia erikseen, mutta tällöin voidaan ehkä puhua enemmän roolipelaajien itsetyytyväisestä pysähtymisestä oman juttunsa äärelle kuin roolipelikulttuurin pysähtyneisyydestä.