Muistelen, että joskus 1990-2000-lukujen taitteessa pelattiin Hamlet-elopeli. Tuo larppi sai kuuluisuutta siitä, että siitä ei saanut puhua julkisesti mitään. Tämä erikoinen järjestely johtui käsittääkseni pelaajien yksityisyyden suojelemisesta: He saattoivat pelata hahmojaan vapautuneemmin, kun tiesivät etteivät pelin tapahtumat tulisi jälkikäteen ulkopuolisten tietoon.

Itse olen kuluneen loppukesän ja alkusyksyn aikana pelannut samaan tapaan pari pöytäpelikampanjaa, joiden sisällön yksityiskohdista en koe voivani puhua julkisesti. Tämä ei johtunut niinkään siitä, mitä pelaajat tekivät, vaan pelien tavanomaista vakavammasta luonteesta.

Kun draama puhuttelee

Itselläni on ollut pitkään viehtymys draamapelaamiseen, jolla tarkoitan hahmokeskeistä roolipelaamista. Pelissä keskeistä sisältöä ovat ne valinnat, joita pelihahmot tekevät ja näistä valinnoista koituvien seurausten käsittely. Nykyisen peliporukkani jäsenet eivät ole pelanneet muiden kanssa, joten tämä on heille oikeastaan ainoa ikkuna roolipelaamiseen. Siksi olen joskus miettinyt, onko tämä heille mieluisin pelitapa ja että pitäisikö joskus pelata jotain muutakin. Muutamat kokeilut mm. haastevetoiseen pelaamiseen tai seikkailupelaamiseen ovat kuitenkin osoittaneet nopeasti, että syystä tai toisesta nämä toiset pelitavat eivät heitä sytytä.

Viimeisimmissä kampanjoissa on tapahtunut jopa sellaista, että olen itse huomannut jääväni pelikavereideni jalkoihin. Heidän hahmonsa ovat draamallisesti syvällisempiä kuin minun hahmoni ja jos yritän keventää draamallista pelitilannetta jotenkin, minua katsotaan pahasti. Olen joutunut tosissani ponnistelemaan pysyäkseni heidän tahdissaan. Niinpä päätin näyttää heille viimeisimmässä kampanjassa taitoni. Peliksi valitsimme Parhaaseen katseluaikaan, johon suunnittelimme sairaalasarjan. Tein itselleni hahmon, nuoren lääkäri Aino Seppäsen, joka yrittää selvitä nuoren tyttärensä kuolemasta.

Oli yllättävää huomata, miten suhtautumiseni pelihahmooni muuttui kampanjan aikana. Aloitin pelaamisen tavoitteenani kutoa melankolista tarinaa kamppailusta surua vastaan. Vähitellen pelaamisen aikana etäisyyteni pelihahmooni tuntui katoavan: en voinut kohdella häntä kuin pelinappulaa, vaan minun piti kasvavissa määrin olla uskollinen pelihahmon sisäiselle elämälle. Asiaa vaikutti se, että tapasin kampanjan pelaamisen aikana omassa arjessani ihmisiä, joka olivat pelihahmoni tavoin menettäneet lapsensa. Minusta tuntui, että minun piti tehdä oikeutta noille ihmisille, vaikka eivät he varmasti koskaan saa tietää mitään roolipelaamisestani. Pelaamisesta tuli vakavaa syvällisessä mielessä: ei vähemmän nautittavaa, vaan merkityksellisempää.

En väitä, että pelaamamme kampanja olisi opettanut minua ymmärtämään lapsensa menettäneiden ihmisten surua, mutta uskon saaneeni jonkinlaisen kosketuksen tai kokemuksen siitä, mitä sellaisen surun kanssa eläminen voi olla. En siis voi yleistää pelikokemustani koskemaan oikeita ihmisiä vastaavassa tilanteessa, mutta oma suhtautumiseni suruun ja suremiseen selkeni. Joskus surusta ei selviä ja se on ihan okei: ei ihmisen ole pakko jaksaa mitä tahansa.

Ei eskapismia

Samainen vakavan pelaamisen trendi on jatkunut, kun valitsimme seuraavaksi Death’s Door -pelin. Pelin kantavana ideana on, että pelihahmoilla on vain muutama hetki aikaa toteuttaa pelaajien unelmia ennen kuolemaansa. Olen pelannut peliä aiemminkin ja silloin pelissä oli vahva tuntu siitä, että se puhui omien unelmien toteuttamisen tärkeydestä ja toisaalta elämän yleisestä arvojärjestyksestä.

Tällä kertaa olen kuitenkin kiinnittänyt paljon enemmän huomiota hahmoihin itseensä. Kyse ei ole heidän unelmistaan, vaan siitä, miten he elävät elämäänsä ja miten he toimivat ihmissuhteissaan. Hyvin vahva draamapelin fiilis, vaikka pelin kärki onkin ennen muuta elämän rajallisuudessa. Pelaaminen on parhaimmillaan suorastaan terapeuttista, kun hahmojen elämä muistuttaa pelaajien tavallista arkea kipukohtineen ja onnenhetkineen. Olen kannattanut ajatusta, että fantasian kautta voimme lähestyä sellaisia reaalimaailman kysymyksiä, joita meidän olisi vaikea käsitellä suoraan. Näyttää kuitenkin siltä, että asioiden käsitteleminen suoraan, ilman lohikäärmeitä ja magiaa, toimii yllättävän hyvin. Fantasian etäännyttävä vaikutus nimittäin tuntuisi johtavan tietynlaiseen viihteelliseen sivujuonteeseen, kun taas nämä ”tiskirättirealismiin” perustuvat pelit ovat perusluonnoltaan vakavampia.

Voisi kai ajatella niin, että fantasia on – hyvässä ja pahassa – monimerkityksellisempää. Jokainen voi tulkita asioita omalta kannaltaan ja löytää niistä itselleen puhuttelevia asioita. Kun meillä kuitenkin on koossa joukko ystäviä, jotka selvästi ovat viime vuosien aikana alkaneet luottaa toisiinsa, ei ole tarpeen puhua sumeasti. Samalla tavalla kun haluamme käsitellä jotain tiettyä kysymystä, kuten nyt vaikkapa surua, niin ei ole mitään tarvetta verhota sitä fantasian kaapuun. Kun asioista puhutaan niiden oikeilla nimillä, niiden käsitteleminen on helpompaa.

Saa nähdä miten pitkälle vielä kuljemme tällä polulla. Ottaen huomioon, että olemme valinneet seuraavaksi peliksi Kätyrin osan, luulen väen olevan edelleen kiinnostunut vakavasta draamasta.