2000-luvulla kotimaisessa skenessä väännettiin kättä siitä, kuka on roolipelikokemuksen tärkein suunnannäyttäjä. Perinteinen käsitys oli, että pelinjohtaja päättää. Uusien ns. forgelaisten roolipelien myötä alettiin kuitenkin puhua pelisuunnittelijan vaikutuksesta (designer intent). Olen itse viime aikoina pohtinut, että päätösvalta taitaa olla ainakin meilläpäin pelaajien käsissä.

Tarinankertojan valtaa

Roolipelien sääntökirjat ovat perinteisesti olleet kokoelma erilaisia sääntöjä, ohjeita ja fiktiivistä pelimaailman kuvausta. Monet sääntökirjat olivat suurten firmojen julkaisemia, jolloin tekstiäkin tuotti monta eri ihmistä jonkinlaisena komiteatyönä tai eri kirjoittajille pilkottuina paloina. Tämä johti siihen, että harva peli sisälsi johdonmukaista kokonaisuutta. Analogiaa käyttääkseni roolipelien sääntökirjat ovat perinteisesti olleet enemmän työkalupakkeja, joiden osia voi hyödyntää (tai jättää hyödyntämättä) parhaaksi katsomallaan tavalla kuin reseptikirjoja, joiden ohjeita voisi seurata tarkasti tietyn lopputuloksen saamiseksi.

Koska pelaamisen punaista lankaa ei löytynyt sääntökirjoista, mutta sellainen pelaamiseen kuitenkin tarvittiin, täytyi pelinjohtajan tuottaa sellainen itse. 1990-luvun lopulla puhuttiin paljon pelinjohtajan visiosta eli pelaamista koskevasta näkemyksestä. Pelinjohtajan tehtävä oli kommunikoida tämä visio pelaajille, jotta peliryhmä voisi yhdessä tavoitella tuon vision täyttymistä. Luonnollisesti tämä tarkoitti, että pelinjohtajan sana painoi eniten, kun peliryhmän luovaa prosessia ohjattiin yhteneväiseen suuntaan.

Forge-nimisellä keskustelufoorumilla syntyi ajatus, että pelisuunnittelijat voisivat kirjoittaa pelinsä niin selkeiksi, ettei pelinjohtajan tulkinnalle jäisi niin ratkaisevan suurta sijaa. Forgelaiseen pelisuunnitteluun sisältyi myös ajatus yhdestä ihmisestä pelin takana, mikä tietysti helpotti yhtenäisen teoksen luomista. Kun yksi henkilö vastasi sääntöjen kehittämisestä, ohjeiden kirjoittamisesta ja pelimaaiman luomisesta, niin osat natsasivat toisiinsa aiempaa paremmin. Tämän muutoksen myötä tuli mahdolliseksi puhua pelisuunnittelijan näkemyksestä (designer intent), jonka toteuttamisesta tuli eräänlainen tavoite.

Käytännössä mitään tekstiä ei voi kirjoittaa niin selkeäksi, etteikö tulkinnalle jäisi sijaa eikä roolipelaamisen kaltaista yhteistä luomisprosessia voi kutistaa etukäteen suunnitellun käsikirjoituksen seuraamiseksi. Pelinjohtajalla oli siis edelleen tärkeä sija myös forgelaisessa pelisuunnittelussa, mutta asetelma oli muuttunut siinä määrin, että asiasta heräsi roolipeliskenessä laajaa keskustelua. Osa harrastajista tervehti uuden aallon linjakasta pelisuunnittelua ilolla, toiset taas pitäytyivät mieluummin perinteiseen työkalupakkimalliin. Esimerkiksi Ville Vuorela kiisti aikoinaan blogissaan, että hänen suunnittelemastaan Praedor-roolipelistä olisi löydettävissä mitään pelisuunnittelijan määrittämää yhtä oikeaa pelitapaa. Samoin nykyisessä Dungeons & Dragons -roolipelin varhaisten versioiden ympärille syntyneessä OSR-skenessä on havaittavissa eräänlaista köydenvetoa tietyn pelityylin noudattamisen ja pelinjohtajan henkilökohtaisen vapauden välillä.

Pelinjohtaja on taiteilija, pelaajat ovat yleisöä

Pelinjohtajan aseman korostaminen luovan prosessin alkuunpanijana, ohjaajana ja haltijana johtivat herkästi teatterista tuttuun ohjaajan roolin korostamiseen. On ohjaajan tehtävä saada näyttelijät (tässä tapauksessa pelaajat) toteuttamaan pelinjohtajan laatima visio. Taiteellisen vastuun uskominen pelinjohtajalle merkitsi usein myös pelaajien luovan panoksen vähentämistä: he olivat pikemminkin yleisönä pelinjohtajan tarinankerronnalle kuin tasavertaisia osallisia yhteisestä tarinankerronnasta.

Olen itse liittänyt tällaisen ”pelinjohtaja on taitelija” -käsityksen nimenomaisesti Vampire-peliin (1991). Se nimesi pelinjohtajan tarinakertojaksi (storyteller), mikä erosi vanhemmasta nimikkeestä (game master), joka korosti pelinjohtajan asemaa pelin erotuomarina. Omat kokemukseni Vampiren pelaajana niin pöydän ääressä kuin larpeissakin ovat korostaneet tätä asetelmaa, että pelaajat ovat paikalla kuljettamassa pelihahmojaan valmiiksi käsikirjoitetusta kohtauksesta toiseen ja siten nauttimassa pelinjohtajan tarinankertojan taidoista. Pelinjohtajan luoma tarina on jo olemassa, pelaajan pitää vain huolehtia hahmonluonnissa siitä, että hahmo sopisi PJ:n laatimaan tarinaan.

Olin siis jokseenkin hämmästynyt, kun en löytänytkään tällaista asetelmaa sääntökirjasta (Vampire: the Masquerade Revised Edition, 1998). Siellä puhutaan pitkällisesti siitä, miten kampanja on tarkoitus rakentaa pelaajien hahmojen ympärille:

”The Storyteller must draw on the characters’ backgrounds, hopes, and ambitions to create stories that challenge their – and their players’ – convictions and beliefs. (–) Building a detailed and cohesive background, a world for your players to hunt in, begins with input from your players and your own ideas for what kind of an overall story you would like to tell. Once you have decided on the details of the setting, the next step is creating characters to fill it, again keeping in mind the kind of chronicle you want to tell. After the characters are in place, you can then get to writing the chronicle in earnest, working out the intrigues and events that move the overall story along and draw on each character’s goals and motivations.” (s. 254)

Tietenkään asia ei ole näin yksinkertainen: tekstissä puhutaan paljon myös juonen sommittelusta etukäteen. Kuten on ollut puhetta, perinteiset roolipelien sääntötekstit ovat sillisalattia, jota pitää tulkita. Pidän silti yllättävänä, että pelaajien luovan panoksen huomioiminen on näinkin hyvin esillä. Tilanne on saattanut muuttua erityisesti Vampiren lisäosien myötä, joissa tarjottiin valmiita kampanjoita pelattavaksi ja kirjoitettiin pelinjohtajille opastusta pelaajien pitämiseksi kurissa.

Pelihahmo on pelaajan luova panos

Mieleeni on jäänyt, miten pelisuunnittelija Gregor Hutton kerran totesi minulle, ettei pelinjohtajalla ole oikeutta puuttua pelaajan tapaan pelata hahmoaan. Hänen ajatuksensa oli, että työnjako perinteisessä roolipelissä on selvä: pelinjohtaja pyörittää pelimaailmaa ja pelaaja huolehtii hahmostaan. Jos pelaajan valtaa hahmoonsa rajoitetaan, rajoitetaan samalla hänen miltei ainoaa mahdollisuuttaan osallistua yhteiseen luovaan prosessiin. Jos tähän yhdistetään voimakkaan hahmolähtöinen peliasetelma, päädytään siihen että itse asiassa suurin valta pelipöydässä ei ole pelisuunnittelijalla eikä pelinjohtajalla, vaan pelaajalla.

Olen itse viime vuosina pelannut oikeastaan poikkeuksetta hahmolähtöisiä kampanjoita. Tarkoitan tällä sitä, että pelihahmot ovat olleet pelifiktion keskeisiä toimijoita ja pelin tapahtumat ovat muodostuneet pitkälti pelaajahahmojen toimista. Jos tärkeiden sivuhahmojen määrä jää pieneksi, suurin osa peliajasta kuluu pelaajien keskinäisen interaktion varassa, kun hahmot touhuavat jotain keskenään.

Pelaajien valta näkyy hyvin viimeisimmässä kampanjassamme. Olemme pelanneet Vampirea mukaillen True Blood -tv-sarjaa, jotta voisimme vampyyrien kautta käsitellä vähemmistöjen asemaa. Pelaajahahmot ovat kaikki sukulaisia, jotta he voisivat muodostaa yhtenäisen rintaman ulkopuolista maailmaa vastaan. Viime pelikerralla perheen pää kuitenkin päätti muutamista erimielisyyksistä johtuen lähettää poliisit veljiensä perään. Se siitä harmonisesta yhteiselämästä. Saa nähdä, mihin kampanja vie: voi olla, että vähemmistöaiheen sijasta saamme aikaiseksi meille tuttua verioopperaa. Tämä pelaajien vaikutus ei ole meilläpäin mitenkään erityisen tavatonta: InSpectres-pelissä tavoitteeni oli luoda kohtuullisen vakuuttavaa draamaa hirviönmetsästäjistä Supernatural -tv-sarjan hengessä, mutta pelaajat leipoivat pelistä sitcomia. Myrskyn sankarit -peliin puolestaan lähdin vetämään valmista eeppistä juonta ja fantasiaseikkailua, mutta pelin pääsisällöksi nousivatkin hahmojen keskinäiset toilailut leirinuotioilla.

Perinteisen pelinjohtajan visiota korostavan pelitavan kannalta näitä kampanjoita voisi pitää epäonnistumisina. En onnistunut välittämään visiotani pelaajille, joten he päätyivät tekemään jotain alkuperäisestä pelisopimuksesta poikkeavaa. Tällainen arvio kuitenkin pitää sisällään oletuksen siitä, että pelaamisessa olisi kyse minun visioni toteuttamisesta eikä yhteisestä luovasta prosessista. Juuri se, että pelaajat saavat tehdä tällaisia yllättäviä tyylinvaihdoksia tai ylipäänsä saavat olla välittämättä pelinjohtajan suunnitelmista, on pelaajien vallan tunnustamista ja heidän luovan panoksensa hyväksymistä. Tietysti pelinjohtajalla on rajansa siinä, miten pitkälle hän pystyy sopeutumaan erilaisiin pelitapoihin, mutta tämä toisten osallistujien pelaamiseen sopeutuminen ei pitäisi olla pelaajien velvollisuus. Yhteinen luova tarinankerronta edellyttää, että kaikkien osallistujien panos otetaan yhtälaisesti huomioon ja että peliä pyritään rakentamaan toisten pelaamisen varaan.