Pelasin pari viikkoa sitten Jyväskylässä järjestetyssä Valocon-roolipelitapahtumassa Tuukka Tenhusen vetämän skenaarion Lihakone. Sen jälkeen ymmärsin, mitä toiset roolipeliharrastajat tarkoittavat ”hahmoimmersiolla” eli pelihahmoon eläytymisellä.

Tunnekokemuksia fiktion parissa

Pohjoismaisessa roolipelikulttuurissa on arvostettu pelihahmoon eläytymistä ja pelin pelaamista hahmon näkökulmasta. Teknisesti uskoin tietäväni, mistä on kyse, sillä pelaanhan itsekin sillä ajatuksella, että peli etenee pelihahmon persoonan mukaisten valintojen seurauksena. Peleissä kuvatut fiktiiviset tilanteet ovat herättäneet minussa tunteita aivan kuten tietyt elokuvat tai musiikkikappaleet.

Tällainen tunteiden herääminen tapahtuu toisinaan peleissä, mutta olen aniharvoin asettanut sen varsinaiseksi pelaamisen tavoitteeksi. Pikemminkin tarkoituksena on luoda yhteistyössä muiden pelaajien kanssa vahvoja temaattisia tarinoita, jotka sitten saattavat aiheuttaa tunne-elämyksiä tai sitten eivät. Lähinnä kauhupeleissä olen huomannut joskus tavoittelevani tietynlaisen kokemuksen luomista pelaajille, mutta niissäkin on yleensä ollut kyse tietyn kauhean salaisuuden (so. pelinjohtajan etukäteen laatiman kertomuksen) paljastamisesta. Voisiko ehkä sanoa, että painopiste on ollut pikemminkin rationaalisella puolella? Olennaisempaa on siis se, millaisia filosofisia lausuntoja elämästä teemme pelin kautta, ei niinkään se, miltä se tuntuu.

En siis ole ollut järin kiinnostunut ”immersionistisesta” pelaamisesta, koska pelinjohtajana ja pelaajana koen hyödyllisemmäksi keskittyä siihen, millaisella rakenteella peliä tehdään tai miten kaikkien pelaajien osallistumista luomisprosessiin autetaan. Muut roolipeliteoriat ovat tuntuneet immersionismia sopivammilta kartoilta roolipelaamisen ymmärtämiseksi ja uusien muotojen kartoittamiseksi. Osin kyse on varmaan myös siitä, että immersionismissa on kyse tietynlaisesta tunnereaktiosta, jota en kuvausten pohjalta koskaan kunnolla käsittänyt.

Peli ja pelikokemus

Tapaan asennoitua roolipelaamiseen siis yhteisenä luomisprosessina, vaikkei kaikilla osallistujilla olekaan yhtäläisiä mahdollisuuksia osallistua tarinankerrontaan (so. pelinjohtajalla on erilaiset välineet kuin pelaajalla). Tämän takia pidän tärkeänä, että tiedän, millaiseen peliin tai pelityliin pelatessa pyritään. Niinpä kysyin asiasta pelinjohtajana toimivalta Tenhuselta ennen skenaarion pelaamista. Yllättäen hän ei kuitenkaan halunnut tai osannut vastata kysymykseeni, joten jouduin lähtemään peliin enemmän kokijana kuin tekijänä. (Näin jälkikäteen osaisin luonnehtia, että Lihakoneessa hahmot oppivat takaumien kautta keitä he ovat ja joutuvat sitten päättämään, mitä aikovat elämällään tehdä.)

Hahmonluonnissa tarkoitus oli tehdä hahmo, joka elää rikkaimman promillen elämää lähitulevaisuudessa. Minä tulkitsin tämän niin, että kyse on jet set -elämäntavasta, joka on vedetty överiksi. Hahmoni olisi siis täysin vieraantunut tavallisten ihmisten elämästä ja lisäksi hän veti huumeita niin ahkerasti, että todellisuudentaju alkoi muutoinkin olla aika heikoissa kantimissa. Itsekeskeinen, suorastaan solipsistinen persoonallisuushan tuosta tuli minun päässäni.

Peli alkoi metrotunnelista. Hahmomme eivät kuitenkaan olleet siellä edellisen illanvieton jäljiltä, vaan kävi ilmi, että koko maailma oli tuhoutunut sillä välin. Tilanne oli hyvin avoin, eikä minulla ollut mitään suuntaa pelaamiselleni – tarjolla ei ollut interaktiota vaativaa pelitilannetta eikä hahmollani ollut mitään intohimoisia tavoitteita. Niinpä jouduin turvautumaan siihen, mitä minulla oli: hahmoni persoonallisuus. Meininki ei kohentunut pelin edetessä, vaan tuhoutuneen maailman näkymät, hahmoni osoittautuminen kuolemattomaksi varsin oudolla tavalla ja pelinjohtajan heittämä takauma (tai tulevaisuuteen liittyvä näky tai istutettu muisto, en siinä vaiheessa tiennyt mikä se oli) olivat suorastaan surrealistisia. En saanut mihinkään mitään tolkkua.

Tajusin kuitenkin, että tällainen hämmennys ja käsittämättömyys on varmaan samaa, mitä hahmonikin tuntee. Niinpä en pyrkinyt edes selventämään asiaa, vaan päinvastoin vahvistin kokemustani. Luin seuraavat pelinjohtajan jakamat takaumat nopeasti läpi, joten mieleeni jäivät vain vaikutelmat mutta eivät tietojen yksityiskohdat (joilla olisi ollut merkitystä). Suhtauduin toiseen pelaajahahmoon oman hahmoni enkelinä tai henkioppaana ja tulkitsin hänen puheitaan syvällisinä ja monimerkityksellisinä totuuksina: ”Nousemalla ylös näkee selkeämmin”. Tulkitsin myös pelimaailman sisältöä hahmoni mielen heijastumina, joten kiertoratahissi oli minulle tie Jumalan luo, jonka halusin epätoivoisesti katkaista.

Lopputuloksena oli vieras, suorastaan huumaava kokemus. En ole koskaan kokenut laajennettuja tietoisuuden tiloja tai psykoosin kaltaisia harhaisia tiloja, mutta luulen niissä olevan jotain samaa kuin tässä omassa kokemuksessani. En välittänyt yhteisestä pelinrakentamisesta tuon taivaallista, vaan käyttäydyin kuin olisin päähenkilö, jonka ympärille koko muu peli rakentui. Olisin uskonut, jos PJ olisi pelin päätyttyä sanonut, että muut pelaajat pelasivat vain sivuhahmoja oman hahmoni tarinassa.

Miten se tapahtui?

En usko, että pystyn sanottavasti löytämään uusia tapoja saavuttaa immersio – kyllä tätä aihetta on varmasti tutkittu ja kokeiltu niin paljon. Sanotaan nyt kuitenkin ymmärsin nyt, miksi immersion kaipaajat vastustavat yhteistä tarinankuljetusta tai hahmojen aikeiden ja ajatusten selittämistä ääneen. Immersio onnistuu parhaiten, kun kukaan ei estä pelaajaa vaipumasta hahmonsa yksilölliseen näkökulmaan. Tämä ”ylimääräinen” tulkintalinssi kuormittaa ajattelua ja vaatii keskittymistä, joten häiriötä ei kaivata. Hahmoon immersoituminen on siis tavallaan aika antisosiaalista puuhaa, vaikka sen saavuttamiseen tarvitaankin tyypillisesti muita ihmisiä. Ei yksinkertaisesti liene mahdollista tarkastella pelitilannetta yhtä aikaa sekä hahmon näkökulmasta että pelaajan näkökulmasta.

Kiinnostavaa oli, että immersoitumiseni hahmooni onnistui, koska hahmolla oli samanlainen kokemus kuin minulla. Perinteisestihän käsittääkseni asia on hoidettu päinvastoin, eli pelaaja pyrkii saamaan samanlaisen kokemuksen kuin hänen hahmollaan on. Voisi kai ajatella, että tällaisessa immersiossa, jossa pelaajan tunteet ovat ensisijaiset, peli on olemassa pelaajan tunnekokemukseen syventymiseksi. Sain Lihakoneessa siis käsitellä omaa hämmentymisen kokemustani, jota peli jatkuvasti vahvisti. Tyypillisempää kuitenkin lienee, että hahmon kokemus on ensisijainen, jolloin pelillä pyritään johdattamaan pelaaja kokemaan samoja asioita (esimerkiksi kauhua kauhupelissä).

Esimerkki immersioiden eroista

Olen joskus kuullut puhuttavan ”hahmoimmersiosta” erotettuna ”tilanneimmersiosta”. En tiedä näiden termien oikeita määritelmiä, mutta olen itse mieltänyt asian niin, että tilanteeseen immersoituminen on eräänlaista sympatiaa hahmoa kohtaan. Siinä siis tunnistetaan tilanne ja tunteet heräävät, kun väistämättä tulee ajatelleeksi miltä sama tuntuisi omalla kohdalla. Hahmoon immersoituminen puolestaan on hahmon kokemukseen keskittymistä. Tunteet heräävät, kun katsoo tilannetta hahmon näkökulmasta.

Koitan selventää asiaa esimerkillä. Vuoden 2014 Robocop-elokuvassa on kohtaus, jossa päähenkilö saa nähdä olevansa kyborgi (katso kohtaus tästä). Tilanneimmersio on sitä, että sympatisoit Alex Murphyn tilaa, järkytyt ja mietit, miltä se tuntuisi omalle kohdalle. ”I felt a strange unpleasant feeling in my chest while watching this scene”, kuten eräs Youtube-kommentoijista toteaa. Ymmärrät Alexin halua kuolla. Hahmoimmersio on sitä, että olet Alex Murphy. Tiedät mitä hänen vaimonsa hänelle merkitsee, tunnet kaipuun hänen luokseen etkä halua aiheuttaa hänelle surua tai pettymystä. Hänen vuokseen kestät tämän kaiken ja suostut elämään kyborgina. Tämä ei tietenkään näy katsojalle, koska se kaikki tapahtuu Alex Murphyn pään sisällä. Se on kuitenkin hahmoon immersoitumisessa olennaista: ei se, mitä näemme ja ymmärrämme ulkoapäin, vaan se mitä pelaaja kokee uppoutumalla pelihahmonsa kokemukseen.