Olen viime vuosien aikana roolipelannut paljon, mutta hetkeen en ole yrittänyt mitään näin vaikeaa kampanjaa – ja epäonnistunut näin perusteellisesti.

Haasteellista pelaamista

Roolipelaamisesta kirjoitetuissa teksteissä suurimpana pelaamisen ongelmana tavataan pitää pelaajia, jotka käyttäytyvät huonosti. Totta on, että huonosti käyttäytyvät henkilöt tekevät mistä tahansa yhteistyöstä ikävää puurtamista. Varsinkin vapaa-ajan harrastuksissa tällaisia tyyppejä joutuu kuitenkin harvemmin sietämään: jos sitä vaikeaa tapausta ei saa pois ryhmästä, niin itsensä nyt ainakin saa.

Paljon vaikeampi tilanne on silloin, kun kukaan ei varsinaisesti käyttäydy huonosti, mutta pelaaminen ei vain onnistu, koska pelaajat ovat niin eri linjoilla pelaamisen sisällön suhteen. Uskon, että tämäkin on monelle aika harvinainen vaiva, koska moni pelaa samojen tuttujen pelikaverien kanssa vuodesta toiseen. Väkisinkin sellaisessa menossa yhteinen sävel löytyy – koska jos se ei löydy, niin peliporukka ei pysy koossa vuodesta toiseen.

Koska itse kaipaan haasteita roolipeliharrastukseeni, päädyin viime syksynä pelaamaan uusien harrastajien kanssa. Kuusihenkinen tiimimme oli niin monipuolinen kuin nyt ylipäätään olla voi: toisilla oli vuosien kokemus roolipelaamisesta, toiset olivat aloittelijoita; toiset olivat fantasiaharrastajia, toiset eivät; toiset olivat tuttavia vuosien takaa, toiset olivat uusia naamoja; enimmillään ikäeroa pelaajien välillä oli 20 vuotta; yhteistä äidinkieltä ei ollut.

Levisi kuin Jokisen eväät

Ryhmän sisäiset kulttuurierot olivat siis suuret ja tämä heijastui myös pelaamiseen. Meillä ei ollut mitään yhteistä käsitystä siitä, miten pelin oli tarkoitus edetä tai millaisesta genrestä pelifiktiossa oli kysymys. Perinteisen käsityksen mukaan on pelinjohtajan asia huolehtia siitä, että kaikki ovat samalla viivalla, mutta tuumin, että annan aloittelijoiden mieluummin nauttia hahmojensa toiminnanvapaudesta täysin siemauksin. Tätä voi pitää ensimmäisenä ja kenties perustavimpana virheenäni.

Kokonaiskuvan puuttuessa yhteinen kommunikaatio ei voinut toimia. Osalla pelaajista oli selkeitä vaikeuksia seurata pelin tapahtumia. En tiedä, johtuiko tämä pelin kaksikielisyydestä vai siitä, että mielikuvitukseen perustuvan tarinan seuraaminen oli itsessään hankalaa. Yritin kyllä huolehtia pelitapahtumien tulkkaamisesta eri kielille ja pelitilanteen havainnollistamisesta mm. karttojen ja hahmokuvien avulla, mutta ilmeisesti se ei riittänyt.

Kuten kuvitella saattaa, jos ”pääjuonen” seuraaminen ei onnistu ja hahmolla on kuitenkin ääretön toimintavapaus, niin lopputuloksena on rinnakkaisten tarinoiden joukko. Kullakin hahmolla oli siis omat seikkailunsa, joiden välille koitin luoda risteyskohtia ja kytköksiä, mutta pääsääntöisesti ne olivat itsenäisiä kokonaisuuksia. Tämä puolestaan johti siihen, että kuuden hengen tiimissä omaa pelivuoroaan joutui odottamaan verrattain pitkään ja niinpä luonnollinen pitkästyminen hiipi kuvaan mukaan.

Viimeinen niitti

Näin jälkikäteen ajatellen luulen, että pelaaminen olisi sujunut paremmin, jos olisin hyväksynyt sen, että tässä on nyt käytännössä kolme rinnakkaista kampanjaa. Tein kuitenkin sen päätöksen, että pyrin kutomaan hahmojen tarinat yhteen. Ajattelin, että tämä tekisi toisten pelivuorojen seuraamisesta mielenkiintoisempaa, koska ne kuitenkin liittyisivät juonellisesti yhteen.

Tämä oli kuitenkin ratkaiseva virhe. Kun rupesin yhdistelemään hahmojen tarinoita yhdeksi kokonaisuudeksi, pelihahmot joutuivat tekemisiin toistensa kanssa. Ne hahmot, joiden kampanjan siivu oli ”pääjuonen” osa, päätyivät alisteiseen suhteen ”pääjuonta” pelaavien hahmojen kannalta. Osa pelaajista siis aktiivisesti torppasi toisten pelaajien luovaa panosta, koska se ei tuntunut sopivan heidän kokonaisuuteensa.

Pelinjohtamiseen kuuluu myös ryhmädynamiikan huomiointi. Voisi jopa sanoa, että ryhmän sosiaalinen toiminta on olennaisempaa kuin sen varsinainen toiminta yhteisenä tarinankerrontana. Tein väärän päätöksen olla puuttumatta tähän ongelmaan, koska tiesin että se olisi edellyttänyt toisilta kompromissien tekemistä heidän luovan prosessinsa suhteen. Käytännössä tämä tarkoitti, että osa pelaajista luova prosessi tuli täysin jyrätyksi.

Uuteen nousuun

Olen oman toimintani osalta tyytyväinen vain siihen, että tajusin peliryhmää vaivaavat ongelmat ja että lopetin kampanjan. Tämä on kuitenkin laiha lohtu, kun ottaa huomioon että pelasimme kampanjaa kuitenkin puolen vuoden aikana 18 pelikertaa.

Kampanja ei (tietääkseni) päättynyt katastrofiin eli loukattuihin tunteisiin tai pelaajien välisten suhteiden katkeamiseen. Selkeänä epäonnistumisena sitä kuitenkin on pidettävä, koska ei siinä ollut kysymys innostavasta yhteisestä luovasta prosessista. Luulen sentään oppineeni jotain siitä, millaisesta pelaamisesta itse kukin peliryhmän jäsen pitää ja osaan ottaa sen huomioon tulevia kampanjoita suunnitellessani. Käytännössä tärkeintä on jakaa tiimi yhteismitallisemmiksi peliporukoiksi ja tarjota selkeämpi kokonaisnäkemys eli visio, johon kaikki osallistujat voivat pyrkiä.