Pelasin viime vuoden lopulla yhdeksän pelikerran mittaisen kampanjan Tšernobyl, rakastettuni -peliä (ks. pelin kotisivu). Se oli muistaakseni ensimmäinen kerta, kun pelinjohdin kampanjan ilman perinteisiä roolipelien sääntöjä. Se herätti muutamia ajatuksia siitä, miksi tapaan mieluummin käyttää sääntöjä.

Radioaktiivisuudesta ja rakkaudesta

Juhana Petterssonin suunnittelema Tšernobyl, rakastettuni -roolipeli käsittelee lainsuojattomia henkilöitä, jotka ovat löytäneet turvapaikan Ukrainan suljetulta ydinonnettomuusalueelta. Tšernobylin tai oikeammin hylätyn Prypjatin kaupungin alueen uudet asukkaat ovat rikollisia, jotka ovat paenneet lain kouraa tai rikollisten keskinäisiä kostotoimia. Pelin teemana on uuden elämän aloittaminen ja ennen muuta rakkauselämän kokeminen. Petterssonin tekstistä syntyy kuva, että rikollisten rakkaussuhteet ovat repiviä ja sekopäisiä, koska sellaisten suhteiden pelaaminen on hauskaa, mutta itse yritin löytää pelaamiseen vähän vakavamman sävyn.

Rikollisille radioaktiivinen vyöhyke on viimeinen mahdollisuus laittaa elämänsä järjestykseen. Halusin keskittyä pelissäni nimenomaan tähän näkökulmaan, joten kampanjassa oli kyse toisaalta uuden elämän aloittamisesta ja toisaalta vanhan elämän kohtaamisesta. Menneisyys ei jää taakse, vaikka sitä pakenisi kuinka kauas. Kampanjan kunkin pelikerran raportti on luettavissa tästä Pelilauta-foorumin viestiketjusta.

Tällainen draamapelaaminen, joka siis keskittyy pelaajahahmojen ihmissuhteisiin ja siihen, millaisia persoonia he oikeasti ovat, on itselleni tuttua kauraa. Kampanjan kolmesta pelaajasta kahdelle tämä oli uusi pelitapa, mutta itse pelinjohtajana saatoin nojata totuttuihin rutiineihin. Kampanjan pelityyli ei siis ollut itselleni uutta, vaan sen toteuttaminen ilman pelisääntöjä.

Sääntöjen luokista

Uskoakseni roolipelisuunnittelijat Ron Edwards ja Vincent Baker joskus määrittelivät roolipelaamisen systeemin eli ”sääntöjärjestelmän” kattavan kaikki ne asiat, joilla osallistujat voivat vaikuttaa pelin kulkuun. Siihen siis kuuluvat perinteisesti pelisäännöiksi tunnistettavat esimerkiksi nopanheittoja koskevat mekaaniset säännöt, pelaamista koskevat ohjeet ja valmis taustatieto pelimaailmasta eli ”fluffi”.

Pelin mekaanisista säännöistä puolestaan voidaan erotella ne perinteiset nopanheittokuviot sekä kaikenlaiset resurssipisteiden laskemiset ja toisaalta pelaamisen kulkua määrittävät tekniikat. Tekniikka on jonkinlainen mekaniikan ja ohjeen välimuoto. Tekniikkoja on tarkoitus käyttää mekanistiseen tapaan eli jos pelissä tapahtuu asia X, niin tietyn tekniikan vuoksi tehdään asia Y. Toisaalta tekniikat muistuttavat ohjeita, koska niitä pitää soveltaa harkitusti kunkin tilanteen vaatimalla tavalla. Näen itse tekniikat keskeisenä keinona tuottaa tietynlaista pelaamista. Ne antavat pelaamiselle tukirakenteen, jonka luomaan muottiin pelifiktio varsinaisesti tuotetaan.

Pointtini tässä teoreettisessa selvityksessä on se, että vaikka Tšernobyl, rakastettuni -pelin kampanjassamme ei käytetty mekaniikkoja, siinä oli kaikenlaisia tekniikkoja. Määrittelimme esimerkiksi kullekin hahmolle kaksi aihetta, joista toinen liittyi hahmon lainsuojattomaksi tekemään rikokseen ja toinen hänen rakkauselämäänsä. Päätimme sitten etukäteen millä pelikerralla käsittelisimme mitäkin hahmon aihetta. Näin siis esimerkiksi tiesimme, että neljännellä pelikerralla käsittelisimme Abel-hahmon rakkauselämää ja saatoimme siten pohjustaa siihen liittyviä asioita kolmannella pelikerralla ja neljännen pelikerran alussa.

Toinen tekniikka liittyi siihen, miten ratkaisimme pelissä ilmenneitä väkivaltakohtauksia. Nämähän ovat perinteisesti niitä, joissa tartutaan noppiin lopputuloksien selvittämiseksi. Me toimimme säännönmukaisesti niin, että aloitteellinen hahmo kuvasi, mitä hän tekee. Vastapuoli kuvasi sitten omat toimensa, mistä syntyi uusi tilanne. Tällä tavalla pallottelimme tilannetta edestakaisin, kunnes jompikumpi osapuoli ei pystynyt enää vaikuttamaan tilanteeseen ja lopputulos oli siten selvillä. Pelaajien kuvailut hahmonsa toimista piti perustua hahmojen taitoihin, kokemuksiin ja tilanteen kokonaisuuteen eli olla pelin kannalta uskottavaa.

Tällaisia tekniikkoja ei juurikaan kuvattu pelin sääntötekstissä, mutta minulla oli riittävästi kokemusta monista muista roolipeleistä. Esimerkiksi tuo hahmojen aiheen valitseminen ja sen käsittelypelikerran valitseminen on Parhaaseen katseluaikaan -pelistä (alkup. Primetime Adventures). Taistelun läpikäyminen siirto kerrallaan löytyy mm. Dogs in the Vineyard -pelistä. Itse asiassa nykyinen Apocalypse World -pelin suosio perustuu juuri tähän pelinjohtajan ja pelaajien tekniikkojen (Move) listaukseen.

Noppien merkityksestä

Tekniikoiden varassa pelaaminen siis voi rullata eteenpäin määrätietoisesti, eikä mekaniikkoja tarvita välttämättä mihinkään. Noppien tuoman satunnaiselementtien poistaminen johtaa kuitenkin siihen, että kaikki pelissä tapahtuvat asiat tapahtuvat pelinjohtajan tai joissain tapauksissa pelaajien tekemien päätösten vuoksi. Itselleni pelinjohtajana tämä tarkoitti sitä, että minun piti harkita jokainen tekemäni päätös huolellisesti. Valinnoilla on tarinalliset seurauksensa ja minun piti päättää, millaisia seurauksia ja niistä syntyviä uusia tilanteita halusin kampanjaamme.

Tämä jatkuva harkinta ei tehnyt päätöksentekoprosessista erityisen hankalaa eikä mielestäni edes hidastanut sitä merkittävästi. Se kuitenkin poisti pelistä noppien tuoman yllätyksellisyyden. Pelissä tapahtui vain niitä asioita, joita me osallistujat siihen harkinnallamme toimme, eikä muuta. Meillä oli siis täysi valta tarinan kehityksen yli ja se osoittautui itse asiassa hieman tylsäksi. Minusta on mielenkiintoisempaa, kun tarina syntyy orgaanisesti ja kun siihen liittyy hallitsemattomia elementtejä, jotka pakottavat meidät tulkitsemaan odottamattomia tarinankäänteitä ja luomaan asioita pelin aikana. Noppien tai jonkin muun satunnaismenetelmän tuoma satunnaisuus pitää pelin elävänä. En sano, että tämä olisi parempi vaihtoehto kaikkien kannalta. On varmasti monia pelinjohtajia, jotka nauttivat valmiin tarinan kertomisesta ja pelaajia, jotka pitävät pelinjohtajan hallitseman tarinankerronnan kuuntelemisesta. Itse en vain kuulu heidän joukkoonsa ja siksi otan roolipeleihini jatkossa nopat mukaan.

Advertisements