Pelit

Miksi roolipeliskenessä on häirikköjä?

Olen pyöritellyt tätä aihetta jo vuoden verran, mutta itse asia on tietysti ollut ajankohtainen jo pidempäänkin. Vasta nyt löysin sopivan hetken kirjoittaa keskeneräisiä ajatuksiani auki.

Ongelmaan havahtuminen

Kun puhutaan kotimaisesta roolipeliskenestä ja ennen kaikkea siitä, missä harrastajat vaihtavat näkemyksiä pelaamisesta ja harrastuskulttuurista, mieleeni tulee Roolipelaajien Suomi -Facebook-ryhmä. Kyseinen ryhmä perustettiin toukokuussa vuonna 2015 ja liityin itse jäseneksi elokuussa. Reilussa neljässä vuodessa jäsenmäärä on kasvanut yli neljään tuhanteen jäseneen, mikä on enemmän kuin millään muulla kotimaisella roolipelifoorumilla koskaan ja luultavasti myös enemmän kuin minkään kotimaisen roolipelilehden tilaajamäärä. Jäsenmäärä kasvaa edelleen.

Kun siis sanon, että kotimaisessa skenessä havahduttiin häirinnän olemassaoloon loppukeväästä vuonna 2016, se perustuu tuossa ryhmässä käytyihin keskusteluihin. Näin kävi, kun ryhmään linkitettiin Latining-blogin teksti Tabletop Gaming has a White Male Terrorism Problem. Koska moni epäili, ettei kyse voi olla laaja-alaisesta eikä ainakaan kotimaan skeneä koskevasta ongelmasta, perustettin pian naisille tarkoitettu ketju, jossa he saivat kertoa omista skenessä kokemistaan sukupuoleen liittyvistä ahdistavista kokemuksistaan. Ketju keräsi noin viikossa viitisenkymmentä vastausta. Larppaajat kehittelivät omiin tarpeisiinsa suunnatun Turvallisempaa larppausta -materiaalipaketin vuoden 2016 aikana ja Suomen roolipeliseura on tuottamassa ilmeisesti vastaavaa tietopakettia pöytäroolipelaamisesta. Viime vuosien aikana Roolipelaajien Suomi -ryhmässä on toistuvasti keskusteltu harrastuksen inklusiivisuudesta ja erilaisista turvamenetelmistä. Itse asia on edelleen ajankohtainen: turvamekaniikkoihin kuuluvasta X-kortista keskusteltiin viimeksi pari viikkoa sitten.

Näiden keskustelujen jälkeen lienee selvää, että harrastuspiireissä esiintyy häirintää ja että asiaan puuttumista helpottavia turvamekaniikkoja on olemassa. Oma kiinnostuksenkohteeni tässä tekstissä on, miksi häirintää esiintyy.

Roolipelikulttuurin sisäiset heikkoudet

Roolipelikulttuurin vakiintuneisiin muotoihin sisältyy useita seikkoja, jotka tekevät roolipeliharrastuksesta alttiimman häirinnälle kuin monet muut harrastukset. Pääosa näistä palautuu pelinjohtajan epäsuhtaiseen valta-asemaan pelaajiin nähden.

Pelinjohtaja on isäntä, joka kutsuu pelaajat vierailemaan mielikuvituksen maassa. Kuva: Wikimedia Commons
Pelinjohtajan visio: Perinteisesti roolipelin lähtötilanne on, että pelinjohtaja on laatinut etukäteen pelimaailman ja kampanjan, johon pelaajat pääsevät osallistumaan hahmojensa kautta. Etusijalla on pelinjohtajan luova visio, jonka toteuttajia ja yleisöä pelaajat ovat. Jos pelaajan ja pelinjohtajan välillä tulee erimielisyyksiä, tyypillisesti pelaaja taipuu – äärimmillään poistuu koko peliryhmästä. Pelaamisen ytimessä eivät ole pelaajat tai yhteistoiminta pelifiktion luomiseksi, vaan pelinjohtajan visioiden läpikäyminen. Tästä johtuen pelinjohtajalla on suuri valta ryhmän aktiviteettiin ja toisaalta pelaajien hyvinvoinnista huolehtiminen ei ole tärkeysjärjestyksen kärjessä.

Pelifiktion immersio: Roolipelaamiseen liittyy vahvasti eläytyminen pelihahmoihin ja pelitilanteeseen. Pelaaminen on myös vahvasti improvisaatiosävytteistä; juonenkäänteitä ja vuorosanoja ei ole suunniteltu ennalta, vaan ne ovat nopeita reaktioita pelitilanteen kehittymiseen. Syvää eläytymistä eli immersiota myös arvostetaan, eikä sen sotkemista pelin ulkopuolisilla kommenteilla pidetä hyvänä. Tämän takia roolipelissä on helppo ajautua tilanteisiin, jotka ylittävät jonkun pelaajan sietorajat ja jatkaa pelaamista siitä huolimatta ilman taukoja tai muuta tilanteen katkaisemista. Eläytymiseen liittyvän intensiivisyyden myötä pelitapahtumia ehtii joskus miettiä vasta jälkikäteen, jolloin myös ahdistavat tunteet voivat tulla jälkijunassa. Asiaan voi olla vaikea palata seuraavalla pelikerralla, kun voi toivoa, ettei moinen toistu enää jatkossa. Ja silloin kun asiasta keskustellaan, eläytymiseen ja pelifiktioon vetoaminen toimii hyvänä puolustuspuheena: en minä ajattele tai toimi näin, se olivat nämä pelihahmot, jotka sanoivat ja tekivät sellaista.

Yksityisyydestä johtuva valvonnan puute: Roolipelaaminen tapahtuu yleensä pienen porukan keskinäisenä toimintana yksityisissä tiloissa. Ei ole olemassa ketään ylempää tahoa, joka voisi tarkistaa peliä tai jolle voisi kertoa pelissä tapahtuneista ahdisteluista. Tuttavapiirissä ei välttämättä ole edes muita harrastajia, joiden kanssa asiaa voisi purkaa ja pohdiskella. Järjestäytyneisyyden täydellinen puute korostaa entisestään pelinjohtajan valta-asemaa, koska hän on tyypillisesti se taho, joka kokoaa pelaajat, määrittää peliajat ja järjestää pelitilan. Pelinjohtajan toiminnan vääräksi kokevalla pelaajalla on olemattomat mahdollisuudet puolustaa asemaansa.

Perinteisesti roolipelipöydissä on näyttänyt tältä. Kuva: UnEpic
Fantasiagenren ja pelikulttuurin mallit: Roolipelin pelifiktio voi periaatteessa ilmaista mitä tahansa mielikuvituksellista tilannetta tai kirjallisuusgenreä, mutta käytännössä ylivoimainen valtaosa roolipeleistä sijoittuu keskiaikaa mukailevaan fantasiamaailmaan. Fantasiakirjallisuus puolestaan tarjoaa pääasiassa miehisiä tarinoita, joissa heikot (ei-miehet) johtuvat sorron kohteeksi. Jos pelihahmo on jotain muuta kuin maskuliinisia piirteitä ilmentävä mies, hän todennäköisesti kohtaa pelimaailman suunnalta vähintään kyseenalaistamista ja mahdollisesti jopa vihamielisyyttä. Pelikulttuurin mallit eivät anna yhtään parempia suuntaviivoja. Roolipelaaminen on ollut nuorten miesten harrastus, jossa harrastajien erilaisuuteen ei ole totuttu.

Riippuvuus peliporukasta: Roolipelaamista sen perinteisessä merkityksessä ei voi harrastaa yksin. Pelikaverit ovat välttämättömyys. Erityisen hankalassa asemassa on pelaaja, joka tarvitsee pelinjohtajan pelaamisen järjestäjäksi. Pelaajan on siis tultava toimeen pelikaveriensa kanssa tai oltava kokonaan ilman peliä. Pelaamisen hinta voi siten olla ikävyyksien sietäminen. Tämä riippuvuus aiheuttaa myös sen, että pelaajalla on taipumus suojella mieluummin omaa asemaansa kuin ruveta puolustamaan hankalaan asemaan joutunutta pelaajaa. On helpompaa mieltää toisen pelaajan ongelman johtuvan hänestä itsestään kuin koko peliryhmän toiminnasta.

Häirintään puuttumisen vaikeus

Koska roolipelikulttuurissa itsessään on monia alttiuksia häirinnälle, on ongelmiin puuttuminen vaikeaa mullistamatta koko roolipelikulttuuria. Asiaa vaikeuttaa se, että roolipeliharrastus on pitkään ollut yksityinen harrastus, jota voi harrastaa vain pääsemällä harrastajapiireihin. Vaikeuksia kohdatessaan on helppo erehtyä ajattelemaan, että ongelmat johtuvat vain omasta sopimattomuudesta kyseisiin piireihin ja siihen päättyy koko harrastus.

Ratkaisukeinoiksi on tarjottu pelin teemoista puhumista ennen peliä sekä erilaisia turvamekaniikkoja pelin aikana. Näiden tehokkuus on kuitenkin vajavainen johtuen nimenomaan roolipelaamisen luonteesta: pelitilanteet voivat kehittyä odottamattomiin suuntiin ja turvamekaniikkojen käytöllä voi osoittaa olevansa hankala pelaaja, joka ei sovi pelinjohtajan visioon. Ne ovat toki tyhjää parempia, mutta eivät auta kohtaamaan ongelman kasvualustaa.

5 vastausta artikkeliin “Miksi roolipeliskenessä on häirikköjä?

  1. Kysyt, miksi roolipelaajien joukossa on häirikköjä. Oletusvastaus tähän on, että osa ihmisistä on häirikköjä, ja osa näistä pelaa roolipelejä; aivan samoin kuin missä tahansa muussa harrastuksessa.

    Olisi kiinnostavaa tietää, että onko roolipelajien joukossa enemmän häririkköjä kuin joissakin verrokkiharrastuksissa. Roolipelit vai lukupiirit? Roolipelit vai kamppailulajit? Roolipelit vai jooga? Entä improteatteri?

    Luettelemasi heikkoudet ovat oleellisesti argumentteja sen puolesta, että roolipelaaminen on alttiimpaa häiriköinnille kuin (joku, epäselväksi jäävä) verrokki. Minua kiinnostaa (oikeasti kiinnostaa) tutkimustieto, joka yhdistää noita heikkouksia ja häiriköinnin tai häiriköiden määrää, vaikkakin jossain muussa asiayhteydessä.

    Toki häiriköinnin vähentäminen on arvokasta riippumatta siitä, onko sitä enemmän kuin jossain muualla. Toisaalta, jos roolipelaaminen ei ole mitenkään erityisasemassa, voisi olettaa ratkaisuidenkin olevan yleisemmin päteviä. Jos taas roolipelaaminen on erityisasemassa, sen erityispiirteet huomioivat ratkaisut ovat oleellisempia.

    1. Niin kuin hyvin tiedät, meillä ei ole vakuuttavia lukuja edes roolipeliharrastajien määrästä, saati sitten harrastuksen piirissä tapahtuvan häirinnän laajuudesta. Häiriköinnin määrä on muutoinkin vaikeasti mitattavissa, koska oletettavasti häirintätapauksista vain murto-osa tulee ilmi.

      Eli kyse ei ole häiriköiden määrästä tai häiriköinnin yleisyydestä sinänsä, vaan siitä, että roolipelikulttuurissa on epäasiallisen käytöksen estämisen kannalta rakenteellisia heikkouksia. Kenties teksti oli siis otsikoitu harhaanjohtavasti.

      Mielestäni epäasiallisen käytöksen ratkaisukeinoja on ajateltava kunkin tilanteen kannalta erikseen eikä haettava yleispäteviä keinoja. Esimerkiksi urheiluseuroissa ja työpaikoilla apua haetaan mm. yhteisiin sääntöihin sitoutumisesta, vastuuhenkilön nimeämisestä ja toimintamallien luomisesta (ks. esim. Väestöliiton ja urheiluväen yhteishanke Et ole yksin -sivusto). Roolipeliharrastuksessa ei kuitenkaan tyypillisesti ole järjestäytyneeseen toimintaan liittyvää organisaatiota, joten tällaisten keinojen käyttäminen on vaikeaa. Samalla tavalla esimerkiksi verkkopelaaminen on oma maailmansa etäpelaamisen ja digilaitteiden vuoksi, jossa tarvitaan omanlaisiaan keinoja epäasiallisen käytöksen kitkemiseksi.

      1. Kommentti juontaa juurensa siihen, että luin juuri Kahnemanin kirjan ”Tenke, fort og langsomt”. Siinä kerrottiin, että yksi yleinen harha ajattelussa on jättää huomiotta asioiden yleinen esiintymistodennäköisyys (tässä: häirikköjen määrä ihmiskunnassa ylipäätänsä) ja kiinnittää huomio ainoastaan uskottavaan tarinaan, jonka pystyy kertomaan jossain yksittäisessä tilanteessa. Väitteen todennäköisyys arvioidaan sitten vastaamaan sitä, kuinka koherentti tarina on.

        (jatkoa myöhemmin)

      2. Jos nyt katson noita heikkouksia yksi kerrallaan:

        * PJ:n näkemys: Tästä häirintään hyppääminen vaatii kyllä argumentaatiota. Mahdollisia polkuja lienee kaksi. Joko näkemyksestään huolehtiva PJ ei kiinnitä tarpeeksi huomiota muuhun toimintaan tai hän antaa näkemyksensä jyrätä pelaajien rajojen yli. Lisäksi tämä kaikki olettaa, että vahvasti näkemystään ajavat pelinjohtajat ovat yleisiä (tämä on astekysymys, ei kyllä/ei -kysymys).

        Yleisyyteen viittaa ainakin verkossa näkyvä keskustelu pelinjohtamisesta; eiköhän ole turvallista olettaa, että sitä tapahtuu ainakin jonkin verran. Toki pitää muistaa, että monet PJ:t toteuttavat sen näkemyksensä räätälöimällä asioita pelaajiensa ympärille; tai ainakin ne taitavat vahvalla näkemyksellä ajavat PJ:t, ymmärtääkseni.

        Valta, putkinäkö ja se, että pelaajat sitten eivät tule puuttuneeksi (koska se on jonkun muun vastuulla) on ainakin riittävän uskottava pohdittavaksi. Löytyisikö jotain muuta tilannetta, jossa on vastaava valtarakenne ja jos kyllä, mitä siitä tiedetään?
        Toinen polku vastaavasti, tosin se vaikuttaa uskottavammalta.

        * Eläytyminen: Onko niin, että eläytynyt henkilö menee helpommin rajojensa yli (luultavasti ja tutkimusta löytyy varmasti, jos tietää mistä hakee) ja jos sitä tapahtuu vain välillä, niin jättää kommentoimatta ja vain toivoo parannusta (luultavasti; ainakin tämä vastaa käytöstä epäterveissä ihmissuhteissa).

        Hahmon tekojen taakse piiloutuminen taas – kyllähän tämä on vähintään tornihuhu, mutta on epäselvää, kuinka paljon vahinkoa tämä oikeasti aiheuttaa ja kuinka paljon tätä tapahtuu.

        * Yksityisyys: Taas uskottava tarina. Toisaalta yksityisyys ja pienet piirit myös rajoittavat yksittäisen henkilön aiheuttamaa vahinkoa. Nykyään on myös tyypillistä hakea peliseuraa verkosta ja kerhoista, mistä myös seuraa mahdollisuus viestiä muiden harrastajien kanssa. Tässä kohdassa todella näkyy epävarmuus harrastajista ja näiden elintavoista; vaikea sanoa paljon mitään perusteltua.

        * Fantasia: Tyylisuunnan -istisistä ja toisaalta ehkäpä myös voimaannuttavista piirteistä on keskusteltu maailma halki. Se, mikä jää epäselväksi, on tämän kaiken vaikutus ihmisten toimintaan. Olen yrittänyt pitää silmäni auki ja tätä teemaa ei käsitellä lukemissani kirjoituksissa, joissa puhutaan vaikkapa noita-akkahirviöiden naisia esineellistävistä puolista. Lähimmäksi mitään asiaan liittyvää olen päätynyt löytäessäni artikkelin seksismistä uutisissa ja naisten poliittisesta vaikuttamisesta. Jos nyt muistan oikein, sen tulokset eivät ole tilastollisesti täysin vahvalla pohjalla, mutta ne osoittavat oletettavaan suuntaan (luin vähän aikaa sitten ja saatan muistaa väärinkin). Linkki: https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/14680777.2018.1468797 Ehkä tuosta viitteitä jahtaamalla löytyisi lisää. (Minulla on yliopistoverkko takana; sano jos alat jahtaamaan viitteitä ja törmäät maksumuuriin, niin voin katsoa, josko pääsen siitä läpi.)

        Aihepiiriä on tutkittu niin paljon, että jos tämä vaikutus on vahva, jonkun toivoisi sen jo löytäneen ja raportoineen, toivottavasti muodossa, jossa siitä uskaltaa vetää johtopäätöksiä roolipelaamiseen.

        Peliporukka: Tässä taas harmittaa tiedon puute. Ainakin suuremmissa kaupungeissa vaihtoehtoja löytyy, mutta on epäselvää, ketkä niistä tietävät. Samoin on epäselvää, kuinka monet arvottavat pelaamista niin korkealle, että sietävät erinäistä häirintää. Minä en uskalla sanoa tämän vaikutuksen suuruudesta, tai edes olemassaolosta, juuri mitään, ainakaan nykyisellä tiedolla.

Vastaa

Täytä tietosi alle tai klikkaa kuvaketta kirjautuaksesi sisään:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Google photo

Olet kommentoimassa Google -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s