Pelit

Kauhuetsivän kokemukset

Call of Cthulhu on eräs roolipelien klassikoita, joka on Dungeons & Dragons -roolipelin tapaan säilyttänyt suosionsa halki vuosikymmenten. Mielenkiintoista on, että itse koen Call of Cthulhu -pelin olevan eräs vaikeimmista roolipeleistä. Kerron seuraavassa kokemuksistani pelin, tai tarkemmin sanottuna, kauhumysteerigenren parissa.

Call of Cthulhu: mistä puhutaan?

Call of Cthulhu -roolipelillä on mielenkiintoinen suhde H. P. Lovecraftin kirjoittamiin kauhunovelleihin. Molempia teoksia yhdistää se, että ne kuuluvat kauhugenreen ja tyypillisesti kauhutarina avautuu, kun päähenkilö alkaa tutkia asioita, jotka olisi paras jättää rauhaan. Kauhuun liittyy usein yliluonnollinen elementti, jonka edessä ihmisjärki murenee: kauhun paljastuessa päähenkilöä uhkaa hulluus tai kuolema.

Nykyinen Call of Cthulhu -pelin laitos on jo pelin seitsemäs. Kuva: Chaosium

Ehkä tarkimmin voisi sanoa, että Call of Cthulhu -roolipeli sijoittuu samaan maailmaan kuin Lovecraftin Cthulhu-mytologiaa käsittelevät novellit. Roolipeli listaa näet suuren joukon erilaisia hirviöitä ja ylimaallisia olentoja, jotka mainitaan eri novelleissa. Roolipeli ei kuitenkaan tarjoa juurikaan tukea sille, että sen pelaaminen johtaisi lovecraftiaanisten tarinoiden syntymiseen pelipöydässä.

Käsittääkseni Call of Cthulhu -roolipelillä on kaksi luontevaa pelitapaa. Toisessa pyritään luomaan lovecraftiaanisia kauhutarinoita, joissa päähenkilöt etsiytyvät kauhun lähteelle, jonka edessä he ovat alakynnessä. Vaihtoehtoisesti pelaajahahmot voivat olla etsiviä, jotka pyrkivät löytämään ja tuhoamaan yliluonnollisia uhkia. Roolipelin säännöt tukevat hieman paremmin jälkimmäistä pelitapaa ja lisäksi hirviönmetsästykselle on olemassa valmiita malleja roolipelikulttuurissa. Varsinainen pähkinä on siis tuo ensimmäinen vaihtoehto, mysteerin tavoin avautuvan kauhukertomuksen luominen roolipelaamalla.

(Mainittakoon sivumennen, että vuosien saatossa on suunniteltu tukuittain pelejä, jotka tarjoavat hyvän systeemin lovecraftiaanisen kauhutarinan toteuttamiselle. Esimerkiksi Lovecraftesque tai Cthulhu Dark tarjoavat paljon vankempia tukirakenteita kuin klassinen Call of Cthulhu.)

Loikka ja mahalasku

Oma yritykseni mysteerikauhupelin hanskaamisesta tapahtui keväällä 2017. Ideana oli, että olin laatinut taustatarinan, eräänlaisen kauhukertomuksen, joka pelaajien oli tarkoitus selvittää hahmojensa tutkimustyön myötä. Tutkimustyöstä ja sen huipentavasta hirviön kohtaamisesta syntyisi kuitenkin oma tarinansa, eli kyseessä ei olisi pelkkä pelinjohtajan kirjallisen taituruuden ihastelu.

Kampanja keskeytettiin toimimattomana. Tutkimustyö osoittautui liian vaikeaksi, joten peli uhkasi levitä harhailuksi kauhutarinan paljastumisen sijaan. Pelaajilla oli myös vaikeuksia motivoida hahmojaan syöksymään kauhun ytimeen eli surman suuhun. Näistä yhdessä syntyi kolmas ongelma, eli ristiveto pelaajien kesken: osa kaipasi rohkeita siirtoja, toiset taas halusivat pelata varman päälle. Ehkä siinä heijasteli myös ristiriita hahmon pelaamisen ja mysteerin ratkaisemisen välillä.

Omasta puolestani ajattelen, että suurin ongelma oli ehkä mysteerin passiivisuus. Jos pelaajat eivät onnistuneet mysteerin ratkaisemisessa, pelissä ei tapahtunut kovin paljoa muuta. Näin jälkikäteen ajattelenkin, että kauhutarina onnistuisi ehkä paremmin niin, että kauhun kohtaaminen olisi taattu. Eroa on vain sillä, tapahtuuko se pelaajien toimien perusteella, jolloin he ovat paremmin selvillä tilanteen taustoista ja siitä, mitä kauhulle voidaan tehdä, vai etsiikö kauhu pelaajahahmot käsiinsä, jolloin heidän tuhoutumisensa on todennäköisempää.

Joka tapauksessa olin polttanut näppini ja pysyttelin erossa kauhumysteeri-genrestä. Kohtasin sen seuraavan kerran oikeastaan vasta kesällä 2019, kun kaverini veti mökkipelinä kertavedon Call of Cthulhu -skenaarion Dead Man’s Stomp.

Oppaan perässä perille

The Dead Man’s Stomp julkaistiin ilmeisesti ensimmäistä kertaa CoC:n 3. laitokselle 1980-luvun lopulla. Kuva: Susurros desde la Oscuridad

Varoittelin kaveriani etukäteen Call of Cthulhu -roolipelin haasteellisuudesta, mutta hän oli vetänyt useamman pelin onnistuneesti omalle peliporukalleen, joten mieluusti annoin hänen yrittää. Dead Man’s Stomp -skenaario on itsessään pienimuotoinen klassikko, koska se on ollut useamman laitoksen sääntökirjassa valmiiksi tarjolla. Olen itsekin tainnut lukea sen joitakin vuosia sitten, mutta en pelatessani muistanut siitä juuri aihetta enempää.

Kaverini pelinjohtama kertapeli onnistui moitteettomasti. Kun vertasin sitä omaan epäonnistuneeseen kampanjaani, huomasin monta toimivaa ratkaisua. Ensinnäkin skenaariossa ei ollut monimutkaista juonivyyhteä, vaan meille pelaajille oli koko ajan selvää, että mitä meidän pitäisi seuraavaksi tehdä (olennaisesti kyse oli yhden henkilön löytämisestä). Tutkimuksen eteneminen puolestaan ei ollut kiinni siitä, että me pelaajina olisimme osanneet mennä oikeisiin paikkoihin ja kysyä oikeita kysymyksiä, vaan pelinjohtaja pudotteli tarvittavat vihjeet silloin kun ne tuntuivat pelifiktion kannalta luontevilta. Tämä ns. leijuvien vihjeiden käyttö rakensi oivallisesti tuntua siitä, että tässä me ratkomme tutkimusta, vaikka oikeasti siis tutkimus olisi ratkennut minkä tahansa tutkimustyön tuloksena.

Hahmojen motivaatio-ongelma puolestaan jäi kokonaan pelaajien harteille. Tässä ehkä auttoi pelityylin selkeys: jos pelaan hahmoani niin, ettei hän ole enää kiinnostunut tutkimuksesta, on hahmoni (ja minä siinä samalla) poistunut pelistä. Lisäksi, koska kyseessä oli kertapeli, ei ollut huolta hahmojen selviytymisestä. Näin ollen ei päässyt syntymään aiemman kampanjan ongelmaa siitä, että hahmon pelaaminen olisi asettunut tutkimuksen selvittämisen esteeksi. Hahmoa piti vain pelata niin, että hänellä olisi syy jatkaa tutkimusten tekemistä sen haasteellisuudesta tai vaarallisuudesta riippumatta.

Kolmas toimiva pelillinen ratkaisu, jonka uskoakseni löysimme ihan sattumalta, oli kunkin pelaajahahmon itsenäisyys. Hahmot kyllä tunsivat toisensa, mutta he eivät muodostaneet ryhmää, jolla olisi kollektiivisesti jokin tavoite tai syy tutkimuksille. Näin hahmot saattoivat seurata vapaasti omia tutkimuslinjojaan vaarantamatta ryhmäkoheesiota ja toisaalta lisätä todennäköisyyksiä sille, että ainakin joku hahmoista seurasi oikeaa johtolankaa.

Skenaarion lopputulos oli kiinnostavasti hyvin samankaltainen kuin mitä taannoisessa omassa kampanjassani tavoittelin. Taustatarina kauhuelementteineen oli olemassa – mies tahtoi tuoda edesmenneen puolisonsa takaisin, mutta se aiheutti sivuvaikutuksia – ja se paljastui pelaamisen aikana. Kauhuelementeillä oli kuitenkin myös oma roolinsa pelatessa syntyneeseen tarinaan, kun jossain vaiheessa oivalsin hahmoni haluavan taikaesineen itselleen samasta syystä kuin taustatarinan sivuhahmo. Tämä hahmon motivaatio syntyi emergentisti pelaamisen aikana, kun tajusin, että hahmollani täytyi olla jokin painava syy jatkaa tutkimuksia yliluonnollisen kauhun läsnäolosta huolimatta. Kamppailu kuolleita nostattavan taikaesineen hallinnasta oli siis kauhupelimme varsinainen tarina.

Antologia paras malli kauhumysteereille

Moni kaverini vetämän Call of Cthulhu -pelaamisen etu liittyi uskoakseni siihen, että kyseessä oli kampanjan sijasta kertapeli. Tämän takia ajattelen, että itse asiassa toimivin kauhumysteerikampanja saattaisikin olla antologiatyyppinen. Se muodostuisi siis useista itsenäisistä tarinoista, joilla on kuitenkin joitakin yhdistäviä elementtejä. Tarinoissa voi esimerkiksi esiintyä samoja hahmoja tai ne voivat sijoittua samalle alueelle, mutta niissä on kuitenkin enemmän väljyyttä kuin perinteisessä kampanjassa.

Kenties minun pitäisi jossain vaiheessa palata uudelleen kauhumysteeriroolipelin pariin, tällä kertaa paremmalla ymmärryksellä ja toimivilla käytänteillä.

2 vastausta artikkeliin “Kauhuetsivän kokemukset

  1. Toimivaksi kuvaamasi tapa poisti pelaajien harteilta tarpeen ratkaista mysteeri, mutta samalla toki myös mahdollisuuden siihen.

    Jos haluaa säilyttää tämän mahdollisuuden, suositeltu oletusratkaisu on juurikin laittaa mysteeri aktiiviseksi toimijaksi. Sarjamurhaaja tai vampyyri lienee stereotyyppisin esimerkki – jos mysteeriä ei ratkaise, joku kuolee ja samalla ilmenee uusi mahdollisuus selvittää mistä on kyse.

    Kai sellainen draamapelimäinenkin lähestyminen, jossa nippu hahmoja ja tilanne sidotaan vahvasti toisiinsa, voisi toimia.

    Kumpikaan näistä ei juurikaan toisintaisi Lovecraftin tarinoita, mutta en tiedä, onko niiden toisintaminen kovin kiinnostavaakaan.

    1. Joo, en kirjoituksessani erotellut riittävän selvästi noita erilaisia pelityylejä.

      1) Mysteerin tavoin avautuva kauhukertomus: Tässä hahmot tekevät tutkimusta, mutta se on viime kädessä vain kerrontaa rytmittävää toimintaa. Haluamme, että kauhu paljastuu.

      2) Yliluonnollisten uhkien etsiminen ja tuhoaminen: Tässä hahmot tekevät tutkimusta ja he voivat epäonnistua, jolloin yliluonnollista uhkaa ei kohdata. Se voi aiheuttaa lisää yliluonnollisia hyökkäyksiä, mutta ei välttämättä ainakaan lyhyellä aikavälillä. Haluamme, että pelaajat tekevät parhaansa ja katsomme, mihin se riittää.

      3) Lovecraftiaanisen kauhun toisintaminen: Tätä tarkoitusta varten kannattaa valita jokin muu peli kuin Call of Cthulhu. En sano, etteikö se onnistuisi Call of Cthulhu -pelilläkin, jos peliporukka on riittävän taitava, mutta peli itsessään ei juurikaan anna siihen apuja.

      Blogauksessa käsitellään pääasiassa ykköstyypin pelaamista ja sitä, miten sen saa toimimaan.

Vastaa käyttäjälle Sami Koponen Peruuta vastaus

Täytä tietosi alle tai klikkaa kuvaketta kirjautuaksesi sisään:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Google photo

Olet kommentoimassa Google -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s