Pastori Markus Syrjätie julkaisi Perusta-lehdessä (4/2018) artikkelin Voiko digitaalisessa pelissä tehdä syntiä, jossa hän pohdiskeli kristillisen etiikan ja digitaalisten pelien kohtaamispisteitä. Lopputulos on juuri se, mitä voisi odottaakin.
Asenne ratkaisee
Syrjätie kirjoitti teologian pro gradunsa Grand Theft Auto V -pelissä ilmenevästä pahuuden käsittelystä. Hän on tekstistä päätellen harrastanut digipelien pelaamista pienen ikänsä, joten hän on aiheensa suhteen asiantuntevampi kuin useimmat, jotka ovat tällaisia tekstejä laatineet.
Syrjätien artikkelin pääkohdat ovat lähinnä avauksia aiheeseen, eivät niinkään tiukkoja toimintaohjeita tai periaatelinjauksia. Tekstin mukaan teologien tulisi kommentoida kulttuurisia ilmiöitä, joten kirjoittaja näyttää esimerkkiä pohdiskelemalla digipelaamista moraaliselta kannalta. Synniksi tuomitaan tilanteet, joissa pelaaminen muodostuu kaiken ajan nieleväksi riippuvuudeksi tai toimii moraalittoman toiminnan harjoitusalustana. Artikkelin näkökulmana on siten se, miten pelien pelaaminen vaikuttaa niiden pelaajaan. Ongelmallisia ovat ne pelit, jotka houkuttelevat pelaajan moraalisesti väärään toimintaan. Pelejä ei kuitenkaan käsitellä vaikuttavana tekijänä, vaan pikemminkin kyse on siitä, miten pelaaja käyttää erilaisia pelejä ja laajemmin ajatellen muitakin mediasisältöjä.
Teologisen kielenkäytön osalta lienee syytä noteerata, että Syrjätie puhuu artikkelissa synnistä käyttäen sitä kristillisen etiikan ilmaisuna moraalisesta virheestä. Synti ei siis tässä yhteydessä tarkoita tavanomaista vakavampaa moraalista rikkomusta eikä kokonaisvaltaista väärämielistä elämänasennetta, jossa ihminen asettaa oman etunsa kaiken muun edelle. Kyse on käytökseen liittyvästä toiminnasta, jonka suhteen ihminen voi tehdä parannusta ilman, että kyseessä olisi perustavanlaatuisempi hengellinen ongelma.
Sivuaskel: pelien ajankäyttö
Median vaikutus käyttäjään on se tavallisin tulokulma, jolla mediasisältöjen moraalisuutta arvioidaan. En kuitenkaan toivoisi sen olevan ainoa käsittelytapa. Esimerkiksi ajankäytöstä voisi oikeutetusti puhua enemmän, koska varsinkin digipeleihin kuuluu runsaasti itsetarkoituksellista toistoa. Vaikka peleissä olisikin arvokasta moraalista pohdiskelua, se on haudattu tyypillisesti lukemattomien merkityksettömien väkivaltakohtausten alle. Tuoreimpana esimerkkinä voin omalta kohdaltani mainita Star Wars: Knights of the Old Republic -pelin, jossa olen tähän mennessä ehtinyt pohtimaan tunteiden ja hyveen välistä suhdetta, pahuuden oikeutusta ja perheenjäsenten suojelemista omilta virheiltä. Nämä ovat kaikki tärkeitä aiheita, mutta aikaa pelaamiseen on kulunut 23 tuntia. Samassa ajassa olisin voinut lukea pari romaania, katsoa kymmenen elokuvaa tai kuunnella parikymmentä jaksoa aiheeseen liittyvää podcastia.

Vaikka pelin interaktiivisuuden tarjoama pelaajan aktiivisuus (agency) olisikin tehokkaampi keino päästä kiinni moraaliseen pohdiskeluun, voi hyvällä syyllä kysyä, onko se kuitenkaan ajallisesti tehokkain vaihtoehto. Totta kai tämä riippuu pelistä ja siitä, mihin elokuvaan tai romaaniin sitä verrataan. Yleensä tämä ”moraalisesti kehittävä sisältö” vedetään kuitenkin nimenomaan isojen valtavirtapelien puolustukseksi, joissa pääosa peliajasta kuluu kuitenkin aivan muussa kuin moraalisissa pohdinnoissa.
Muitakin peliteollisuuteen liittyviä moraalisia ongelmia voisi nostaa esille, mutta palataan nyt kuitenkin siihen, mihin Syrjätie kiinnitti huomiotaan artikkelissaan.
Sairaus ei ole moraalinen virhe
”Jos en mene töihin tai en vielä aikaa perheeni kanssa, koska digitaalisten pelien pelaaminen vie kaiken aikani, niin kyseessä on ongelma. Silloin kun pelaamisesta tulee tämänkaltainen epäjumala, voidaan perustellusti puhua myös synnistä.”
Syrjätien argumentin tekee erikoiseksi se, että hän on aiemmin todennut, että WHO on lisännyt videopeliriippuvuuden kansainväliseen sairauslistaukseen. Hän myös mainitsee debatin siitä, onko peliriippuvuus itsessään sairaus vai jonkin muun psyykkisen ongelman seuraus. Jos joka tapauksessa ylenpalttinen pelaaminen on toimintaa, jolle pelaaja itse ei voi mitään, miten kyseistä henkilöä voi pitää moraalisesti vastuussa siitä? Sairastuneita ei tavata syyttää siitä, etteivät he ole parantuneet.
Jos tämä halutaan nähdä moraalisessa valossa, täytyy olettaa tilanne, jossa henkilö päättää ongelmiensa käsittelemisen sijasta paeta niitä virtuaalisiin maailmoihin. Tällöin pelaamisesta tulee harhaanjohtava apukeino, joka ainoastaan pahentaa käsillä olevaa tilannetta. Kyse ei ole pelaamisesta sinänsä, vaan siitä, millainen asema sillä on pelaajan elämässä: yhtä lailla vaikkapa liikunta tai ajan viettäminen kavereiden kanssa voisivat olla moraalisesti ongelmallisia pakokeinoja. Lisäksi on huomioitava, että tällainen ongelmien pakeneminen on moraalisesti väärin vain jos pakeneminen on totaalista. Jos pelaaminen (tai mikä tahansa muu toiminta, johon voi uppoutua niin että ongelmat unohtuvat) on hengähdystauko, jossa kootaan voimia uuteen painiin ongelmien kanssa, on se pikemminkin nähtävä positiivisessa valossa.
Vaikuttavuuden arviointia
”Kun ammun jonkun hahmon pelimaailmassa, teenkö väärin? Se, miten suhtaudumme tekemäämme, on relevanttia. (–) Teen syntiä, jos hakeudun väkivaltaa sisältävän viihteen äärelle, koska rakastan väkivaltaa väkivallan itsensä tähden ja haluaisin toteuttaa sitä pelimaailman ulkopuolella.”
Olennaista on, että pelaaja pystyy tekemään eron pelitapahtumien ja todellisuuden välille. Tämä ei tarkoita vain pelitapahtumien fiktiivisyyden tunnistamista, vaan ennen muuta kykyä arvioida tekojaan moraalisesti. Syrjätie viittaa pelitutkija Miguel Sicartiin, joka puhuu pelimaailman ulkoisesta ja sisäisestä kontekstista. Itse olen roolipelitutkimuksen puitteissa tottunut puhumaan taikapiiristä, jolla tarkoittaa samaa asiaa. Näiden mukaan pelissä vallitsevat arjesta poikkeavat pelin säännöt: nyrkkeilyottelussa saa lyödä toista ottelijaa, mutta kadulla vastaantulijaa ei. Tämän eron tunnistaminen mahdollistaa sen, että väkivaltapelien pelaaminen ei muuta pelaajia väkivaltaiseksi, koska he eivät tuo pelin sääntöjä sen taikapiirin ulkopuolelle.
Ihmisten kyky (tai kenties halu) tällaisen eron tunnistamiseen on yksilöllinen ja vaihtelee aihealueittain. Tästä syystä ei Syrjätien mukaan voida kategorisesti sanoa, että väkivaltapelien pelaaminen olisi moraalisesti sallittua tai kiellettyä. Itseään esimerkkinä käyttäen hän toteaa, että väkivaltapelien pelaaminen onnistuu ilman ongelmia, mutta pornopeli ehkä ei. Seksuaalinen sisältö kuulemma ”korreloi väkivaltaa voimakkaammin todellisuuden kanssa”, mutta tätä ei artikkelissa selitetä sen tarkemmin. Ymmärrän, että kadulla ammuskelu Grand Theft Auto V -pelin tapaan on kaukana tavallisen suomalaisen arjesta, mutta niin tuntuisi pornon tekeminenkin olevan. Joka tapauksessa keskeinen argumentti on, että pelaaminen on moraalisesti väärin, jos sillä ruokitaan pelaajan pahoja taipumuksia. Ilmeisesti ajatus on, että tällaisessa tilanteessa raja pelin ulkoisen ja sisäisen kontekstin välillä hämärtyy. Se, mihin moraalin aihealueeseen nämä taipumukset liittyvät, ei ole olennaista.
Tämä näkemys muistuttaa paljolti ikäraja-keskustelussa toistettua ajatusta pelien ”haitallisista vaikutuksista”. Näissä yhteyksissä ei tosin yleensä mainita suoraan asenteiden tai käyttäytymismallien omaksumista, vaan alitajuntaan pesiytyvistä pelkotiloista, jotka voivat näkyä esimerkiksi painajaisina (ks. Kavin yleiskuvaus). Tyypillistä on myös kehotus oman itsen kuuntelemiseen ja medialukutaidon kehittämiseen, jotta henkilö osaisi itse arvioida fiktiivisen materiaalin sopivuuden omalta kohdaltaan (ks. Pelitaito-sivuston artikkeli ikärajoista). Yksilöllä on siten korostunut asema, koska vain hän itse (täysi-ikäisenä) voi laatia subjektiivisen arvion siitä, mikä vahingoittaa hänen moraalista integriteettiään.
Syrjätie päättää artikkelinsa pelien positiiviseen luonnehdintaan: ne voivat herättää ajattelemaan ja keskustelemaan tärkeistä aiheista. Pelihahmon toiminnan tai ylipäänsä median kuvaamien roolihahmojen ei tarvitse noudattaa moraalisia normeja ollakseen moraalin kannalta tärkeitä. Teologin (ja yleisemminkin kristityn) tehtäväksi jää miettiä, mitä kristinusko näistä samoista aiheista opettaa ja osallistua siten keskusteluun eikä hyökätä pelien kimppuun.

Tutuksi tunnistaminen
Syrjätien artikkelin summa tuntuu vähämerkityksiseltä, koska samoja näkemyksiä ovat esittäneet eri tahot jo aikaisemminkin. Ongelmapelaaminen ja fiktion mahdollinen vaikutus käyttäjään on huomioitu viranomaisten taholta. Kristillinen etiikka ei tässä yhteydessä esittäydy radikaalina vastakulttuurina, vaan samassa linjassa yhteiskunnan normien kanssa.
Halusin kuitenkin noteerata artikkelin, koska eteeni sattuu aika harvoin teologisia tekstejä, joissa käsitellään populaarikulttuurisia aiheita. Silloin kun niin käy, tekstit ovat yleensä konservatiivisten tyyppien kirjoittamia, joissa asiantuntemus on heikoissa kantimissa tai joissa kulttuurisia teoksia arvioidaan jonkinlaisen kristillisen etiikan toteutumisen mittarilla (ks. esim. Christian Spotlight on Entertainment -sivuston elokuva-arvostelut). Tämä luo herkästi yksipuolisen kuvan siitä, mitä kristittyjen piirissä asioista ajatellaan. Varsinkin luterilaisessa etiikassa on vankka traditio sille, että ”maallisissa” asioissa voidaan luottaa inhimilliseen järkeen, kunhan vain huomioidaan tiettyjä perustavia kristillisiä arvoja. Tämän takia luterilainen etiikka on Suomessa pääsääntöisesti samoilla linjoilla kuin yhteiskunnallinen moraalikäsitys muutoinkin.
Onko tuo yleistäkin teologia-skenessä tuo synnin ja moraalin konflaatio? Sanot itsekin siitä miten kannanotto jää laihaksi jos summa on että joo, samaa mieltähän tästä ollaan kuin sekularistitkin, ja itse asiassa kristinuskolla ei ole mitään erikoista sanottavaa aiheeseen. Näyttäisi juontuvan perimmiltään siihen, että jos käsittää että synti on sama asia kuin pakanafilosofin pohdiskelema moraalinen paha, niin silloinhan liberaalihumanismi on jo kelaillut nämä jutut valmiiksi ja sinne voi vaan liittyä jonon jatkoksi allekirjoittamaan johtopäätökset.
Itselleni tulee mieleen, jos näin ihan älyllisestä uteliaisuudesta pyörittelen vähän, että tuo videopelaamisen käsittäminen sairautena muistuttaa itse asiassa paljon enemmän kristillistä syntikäsitettä. Syntihän on valuvika ihmisen luonnossa, eikä kristillinen ihmiskäsitys kait ole, että ihmiseltä voisi vakavissaan edellyttää sellaista itsenäistä moraalista vastuunkantoa, jota pakanafilosofi olettaa — hän tarvitsee Kristuksen aktiivista väliintulon vapautuakseen moraalisesta vättöydestään. Videopeli tarraa perisyntiin ihmisessä, ja siksi ihminen tuhlaa aikaansa kaikenmaailman tonttuiluun sen sijaan, että lypsäisi lehmät, maksaisi veronsa ja kävisi kirkossa niin kuin kunnon kristitty. Tässä mielessä videopeli on siis vain yksi maailmallinen lisähoukutin, joilla syntiset aivan asioikseen toisiaan kampittavat, koettavat saada unohtamaan kosmiset tosiasiat ja keskittymään hiiren heilutteluun.
Jokin tämän tapainen kuulostaisi minusta enemmän kristityltä doktriinilta tässä videopeliasiassa, koska se asettaa videopelin paikalleen maailmassa — joka paikka siis on lienee aika itsestään selvästi muiden viihdekulttuurin muotojen rinnalla. (Se, että millä ehdoin ja missä määrin pitää viihdettä normaalina osana kristityn elämää on sitten laajempi kysymys, mutta myös vanhempi, eikä mitenkään erityisen digitaalinen.)
Kristinusko on 2000 vuotta vanha uskonto, jolla on nykypäivänä reilut kaksi miljardia kannattajaa. Ymmärrettävästi tuohon joukkoon mahtuu aika monenlaista teologista näkemystä, joten yleistysten tekeminen on jokseenkin haastavaa.
Jos kuitenkin rohkeasti lähtisi yrittämään, niin kristinusko ei varsinkaan länsimaissa ole ensisijaisesti kilpailevan moraalin lähde. Toisin sanoen kristityt teologit ja pakanafilosofit eivät yleensä ole olleet eri mieltä etiikan päälinjoista. Enemmänkin näkisin, että kiistaa on syntynyt ihmiskäsityksestä ja siitä, mitä tehdään kun havaitaan ihmisen sortuvan vääriin tekoihin (ks. synti-termin alkuperä). Tämän eettisten käsitysten samankaltaisuuden voi selittää esimerkiksi sillä, että omasta ajasta & kulttuuripiiristä erillisen etiikan muotoileminen on vaikeaa: vaikka yrittäisi kuinka olla uskollinen Raamatusta löytyville linjavedoille, joutuu joka tapauksessa soveltamaan, koska pyhissä teksteissä ei ole tapausesimerkkejä kaikista mahdollisista kulttuurisista tilanteista. Toinen mahdollinen selitystapa on, että on olemassa jonkinlainen yleisinhimillinen universaali moraali, joka eri ajattelijat ovat eri aikoina ja eri kulttuureissa tunnistaneet.
Samoin tämä perisynti on semmoinen oppi, jota eri aikoina ja eri kulttuureissa elävät kristityt ovat selittäneet eri tavoin. Klassisesti se on tosiaan ”valuvika ihmisen luonnossa”, mutta se on pikemminkin johtopäätös kuin lähtöoletus. Kun havainnoidaan ihmisiä, huomataan että vaikka heitä kuinka kasvattaisi ja kouluttaisi, niin ei se ihanneyhteiskunnan luominen meinaa silti onnistua. Ihmiset näyttävät aina sortuvan johonkin vääryyteen, vaikka he tietävät sen vääräksi. Tätä kutsutaan kristillisesti perisynniksi. Se ei siis millään tavoin ole oikeutus tai vastuuvapauslauseke moraalittomuudelle. Tästä ihmisen erehtyväisyydestä ei päästä eroon edes henkilökohtaisella uskolla, vaikka teologiasta riippuen tilanne saattaakin hieman parantua. Karkeasti yleistäen katolinen teologiahan näkee ihmisen tulevan pyhityksen myötä vähitellen paremmaksi (mutta ei täydelliseksi ihmiselämän aikana), kun taas protestanttinen teologia on pääsääntöisesti pessimistisempi.
Kristinuskon ydinsanoma ei siis ole se, että ihmisestä tulee Jeesuksen avulla moraalisesti parempi, vaan että Jumala rakastaa ihmistä hänen moraalisista epäonnistumisistaan huolimatta. Vaikka ihminen ei kaikesta yrittämisestään huolimatta onnistu tulemaan pysyvästi hyveelliseksi, ei häntä kuitenkaan tuomita sanan syvimmässä merkityksessä. Tämä ei tarkoita, etteikö ihmisen ponnistelu hyvyyteen olisi edelleen tärkeää ja arvokasta.