Pelit

Yhteisen pelimotivaation merkityksestä

Olen tänä kesänä pelannut 1980-luvun Dungeons & Dragons -pelin säännöillä toimivaa kampanjaa. Menestyminen on tavoitteena, mutta onko se pelaajan vai hahmon tavoite? Ja onko sillä merkitystä pelaamisen kannalta? Pohdin asiaa Big Model -roolipeliteoriasta poimittujen käsitteiden avulla. Luvassa on siis roolipeliteoriaa.

Retro-D&D:n mitta ja määrä

Kampanjassa pelaajahahmot ovat seikkailijoita, jotka tunkeutuvat luolastoihin toiveenaan aarteiden löytäminen ja hengissä ulos pääseminen. Luolastot ovat kuolettavan vaarallisia ja kokemuspisteitä saa tuomalla luolastoista aarteita ihmisten ilmoille. Hahmon kohottaminen tasolta toiselle on siis vaikeaa ja epäonnistuu usein: kampanjaa on takana 17 pelikertaa, kahdeksan hahmoa on kuollut ja pisimmälle edennyt hahmo taitaa olla kolmostasolla.

Sääntöjärjestelmänä kampanjassa käytetään Old-School Essentials -systeemiä, joka on omaan makuuni liian uskollinen 1980-luvun D&D:lle. Kuva: EnWorld

Vanhan koulukunnan D&D:ssa hahmoilla ei tyypillisesti ole taitoarvoja lainkaan tai jos on, ne ovat niin matalia, ettei niihin parane luottaa. Niinpä pelaajat yrittävät onnistua aarrejahdissa luottamalla enemmän omiin taitoihinsa: pelinjohtaja kuvailee pelitilanteen ja sen sijaan, että asiat ratkottaisiin heittämällä noppaa, pelaajat koittavat keksiä mikä olisi menestyksellinen tapa ratkaista asia ja kertovat hahmojensa tekevän niin. Esimerkiksi epäkuolleita luurankoja ei yritetä voittaa reilussa taistelussa, vaan painamalla ne isojen kilpien muodostamalla muurilla seinää vasten ja kaatamalla päälle epäkuolleita tuhoavaa pyhää vettä. Tai arvokkaan patsaan siirtämistä ei ratkota voima-ominaisuuteen pohjaavilla nopanheitoilla, vaan kertomalla, miten hahmot käyttävät apunaan väkipyörää, köyttä ja pöydän kannesta rakennettua kelkkaa.

Haastavan luolastoseikkailemisen lisäksi koen kiinnostavaksi seikkailemista ympäröivän pelimaailman. Millaisia persoonia seikkailijoiden täytyy olla, jos he ovat valmiita menemään surmanloukkuihin äkkirikastumisen toivossa? Entä millaisia tyyppejä heistä muodostuu näissä armottomissa olosuhteissa, kun he yrittävät pitää itsensä hengissä? Pelimaailman osalta voidaan tarkastella, miten seikkailijoiden luolista kantamat aarrekasat vaikuttavat paikallisten elämään. Miten kyläläiset alkavat suhtautua seikkailijoihin, joista osa jää sille tielleen ja osa rikastuu? Asetelma muistuttaa etäisesti kultaryntäystä.

Syntyykö ongelmia, jos osa peliporukan väestä on kiinnostunut pääasiassa haastepelaamisesta ja loput pelimaailman tutkiskelusta? Eli Big Model -teorian termein ilmastuna: onnistuuko hybridipeli, jossa osan pelaajista luova agenda on gamismi ja toisten simulationismi?

Luova agenda ja hybridi

Roolipelisuunnittelija Ron Edwards kehitteli 2000-luvun ensimmäisinä vuosina roolipeliteoriaa (ks. Edwardsin artikkelit), joka pyrki selittämään mistä roolipelaamisessa on kyse. Big Model -nimisen teorian (ks. wikipohjainen yleisesitys) ydinosana tai ainakin tunnetuimpana osana voinee pitää ”luovaa agendaa” (creative agenda), jolla tarkoitetaan pelaamisen päämäärää, keskeistä motivaatiota eli sitä, mitä pelaamisesta halutaan saada irti. Teorian muiden osien voidaan nähdä niveltyvän tähän: roolipelaaminen on yhteisten mielikuvien luomista ja niiden muokkaamista tiettyjen tekniikoiden avulla, mutta nämä molemmat jäsentyvät luovan agendan suuntaviivojen perusteella.

Tätä pelaamista ohjaavaa luovaa agendaa Edwards jaotteli kolmeen kategoriaan, joiden tekniset nimet ovat gamism, simulationism ja narrativism. Se, millaista pelaamisen päämäärää näillä kullakin tarkoitetaan, on ollut monenlaisten tulkintojen samentamaa. On myös aiheellisesti kysytty, mitä muita pelaamisen päämääriä on kuin nämä kolme.

Tämän tekstin osalta ei tarvitse tietää, mitä gamismi, simulationismi ja narrativismi pelimotivaatioina tarkoittavat. Teorian keskeisimmän sovelluksen mukaan nimittäin roolipelaaminen on mielekästä silloin, kun koko peliporukka jakaa saman pelimotivaation (eli luovan agendan) riippumatta siitä, mikä tuo kyseinen pelimotivaatio on. Iso osa roolipelaamiseen liittyvistä ongelmista kumpuaa tilanteesta, jossa osalla peliporukan jäsenistä on erilainen luova agenda kuin toisilla. Tämä on nähdäkseni kohtuullisen yleisesti hyväksytty roolipelaamista koskeva viisaus: esimerkiksi Roolipelaajien Suomi -FB-ryhmän keskusteluissa kehotetaan usein ratkomaan peliporukan keskinäisiä ristiriitatilanteita puhumalla asioista peliporukan kesken ja selvittämällä, mitä itse kukin pelaamiselta haluaa. Moni on myös ottanut asiakseen ns. nollasession järjestämisen, jossa ennen kampanjan aloittamista puhutaan peliporukan kesken siitä, millaiseen pelityyliin alkavassa kampanjassa kaikkien toivotaan pyrkivän.

Hybrid on Edwardsin teoriakäsitteistössä peli(tapa) tai kampanja, joka sopii yhtä aikaa useammalle eri pelimotivaatiolle. Hybridipeli siis toimii, vaikka pelaajilla olisi erilainen pelimotivaatio. Tätä pidetään vaikeana ja harvinaisena tapahtumana, mutta voisiko 1980-luvun tyylin Dungeons & Dragons -luolastokampanja olla sellainen?

Luovassa agendassa on kyse arvostuksesta

Äkkipäätä tulisi mieleen, että pelaajien menestyskamppailu ja pelaajahahmojen & pelimaailman tutkiskelu menisivät luontevasti yhteen. Kehotetaan vaan kaikkia pelaamaan sellaisia seikkailijoita, jotka pyrkivät parhaansa mukaan menestymään aarrejahdissaan. Näin ei ole väliä sillä, onko pelaajahahmon menestymismotivaatio myös pelaajan arvostama vai ei, koska pelin sisällä pelihahmot kuitenkin toimivat yhdenmukaisesti.

Tämä kuitenkin johtaa vain pinnalliseen päämäärään, mistä luovassa agendassa ei (käsittääkseni) ole kysymys. Tilanne on samankaltainen kuin jos kolme kaverusta olisi käynyt katsomassa saman elokuvan ja he kaikki olisivat pitäneet siitä, mutta yksi fanittaa pääosan esittäjää, toinen piti elokuvan tarinasta ja kolmas oli vaikuttunut elokuvan puvustuksesta ja erikoisefekteistä. Kun he rupeavat juttelemaan siitä, mistä he elokuvassa pitivät, he huomaavat varsin nopeasti jäävänsä mielipiteineen yksin. Kyse ei ole siitä, että kukaan kiistäisi toisten näkemyksiä, vaan että toiset suhtautuvat niihin välinpitämättömästi.

D&D-esimerkissä vastaava tilanne voisi koskea vaikkapa sitä, miten toimitaan, kun joku seikkailijoista kuolee. Haastevetoisesti pelaavan näkökulmasta kuollut hahmo on menetetty pelinappula; ei siitä ole mielekästä välittää sen enempää kuin shakkinappulasta. Tutkiskeluun viehtynyt pelaaja puolestaan pohtii, että millainen hänen hahmonsa on, jos se on valmis jättämään toverinsa ruumiin luolastoon, miten hahmo käsittelee tapausta jälkikäteen ja miten pelimaailma reagoi siihen, että yksi seikkailija ei palannutkaan (kaipaako joku häntä, syytetäänkö pelaajahahmoja rikoksesta, järjestetäänkö kuolleelle hautajaisrituaali ilman ruumista jne.).

Pinnallisesti ottaen pelaajat voivat nähdä toistensa reagoinnin merkitykselliseksi: haastevetoisesti pelaavan näkökulmasta ruumiiden tuominen ulos luolastosta on uusi (joskin pöljä) haaste ja tutkiskeluun viehtyneen pelaajan näkökulmasta toisen pelaajan hahmo on kylmäkiskoinen. Tämä ei kuitenkaan ole se, mitä toinen pelaaja tarkoitti, joten kommunikaatio on epäonnistunut. Asiaan voidaan reagoida pelin sisällä, mutta toisen pelaajan ymmärtäminen ja hänen luovan panoksensa arvostaminen jää puolitiehen. Tämä on keskeinen kompastuskivi hybridipeliin pyrittäessä.

Tutkiskelupelaaminen oikeastaan vaatii, että pelissä nähdään muutakin kuin jatkuvaa seikkailemista. Kuva: Deviant Art / BoarsBoarsBoars

Luova agenda tarkoittaa siis sitä, mistä asiasta pelaaja on kiinnostunut kyseisessä pelissä. Pelaaminen voi onnistua ilman yhteistä pelimotivaatiotakin, mutta se on todennäköisesti sosiaalisesti ja psykologisesti vähemmän tyydyttävää. Joskus tilannetta ratkotaan hahmopäiväkirjoilla tai vastaavilla keinoilla, joissa kiinnostuksen kohteita puretaan pelaamisen ulkopuolella lähinnä omaksi iloksi. Jakamisen ilo siitä kuitenkin edelleen puuttuu ja se on roolipelaamisen kaltaisessa ryhmätoiminnassa aika tärkeä tekijä.

Oman kampanjamme kannalta tilanne ei ole vielä kärjistynyt, mutta koen asiassa olevan epätietoisuutta. Olen itse liittynyt kampanjaan vasta sen viimeisen kolmanneksen aikana, joten en tiedä, mitä asiasta on mahdollisesti sovittu nollasessiossa. En omasta puolestani kaihda haastepelaamista, mutta koen selvää houkutusta tutkiskelupelaamiseen luolastoseikkailemisen puitteissa. En odota, että kampanja taipuisi omien toiveideni mukaiseksi, vaan kyse on siitä, että haluan säätää kampanjaodotukseni & pelitapani kokonaisuuden ja muun peliporukan kannalta rakentavaan muotoon. Puhumalla tämäkin asia varmasti selviää.

Vastaa

Täytä tietosi alle tai klikkaa kuvaketta kirjautuaksesi sisään:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s