Videopelit

Fallout 4: kuoleman valtakunta

Pelasin hiljattaen Fallout 4 -pelin (2015) omalta osaltani valmiiksi. Kuten pelisarjan aiemmatkin pelit, tämäkään ei jättänyt minua kylmäksi. Tällä kertaa tosin huomioni oli enemmän pelimaailmassa kuin juonellisessa pelisisällössä.

Fallout-fani

Vuonna 1997 ilmestynyt Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game oli itselleni ensikosketus Fallout-pelisarjaan. Isometrinen perspektiivi ja vuoropohjainen taistelujärjestelmä tekivät pelaamisesta helppoa, mutta pelaamisen varsinainen koukku olivat pelimaailmaan vaikuttavat merkitykselliset valinnat. Monen eri yhteisön sisäisen valtapelin lopputulos oli pelihahmon käsissä; näitä käytiin pitkästi läpi pelin lopputeksteissä. Kädenjälkeni näkyi, joskus myös huolimattomuuteni ja hidasteluni hirviöiden kukistamisessa. Vuotta myöhemmin ilmestynyt Fallout 2 tarjosi samaa herkkua mutta laajemmassa mitassa. Siinä kyse ei ollut vain yhteisöistä, vaan myös pienemmistä, jopa yksittäisen henkilön kohtaloista, joihin oli voinut pelihahmoni kautta vaikuttaa hyvässä tai pahassa.

Tämä merkityksellisten valintojen tekeminen muodosti siis itselleni Fallout-pelisarjan ytimen. Niinpä on ymmärrettävää, että viihdyin paljon paremmin Fallout: New Vegas -pelin kuin Fallout 3:n parissa. Ehdin aikoinani pelata kakkosen ja New Vegasin läpi useita kertoja: Steam-pelialusta tietää kertoa, että olen tahkonnut New Vegasia kaikkiaan lähes 400 tuntia.

Tyhjä maa, paljaat luut

Fallout: New Vegas -pelin kartalla on noin 30 erilaista paikkaa, joiden asukkaat tarjoilevat omia päämääriään edistäviä sivutehtäviä. Fallout 4:ssa kartalla on suunnilleen saman verran asuttuja paikkoja, mutta sivuseikkailut tuntuvat olevan tiukassa. Valtaosa peliajasta kului ympäri pelimaailmaa kulkiessa ja raunioita tutkiessa. Pelattavaa riitti, koska tutkittavia paikkoja on kaiken kaikkiaan enemmän ja muutamat tahot kehittävät automaattisesti uusia sivuseikkailuita. Näissä lisätehtävissä on kuitenkin tyypillisesti kyse vain joidenkin uhkaavien tyyppien ampumisesta päreiksi. Lisäksi useimmat rauniot olivat tyhjiä: eivät välttämättä asumattomia, mutta kohdattujen olentojen kanssa ei voinut juuri muuta kuin taistella. Näin ollen Fallout 4 -pelin aiempaa laajempi kartta tuntuu itse asiassa autiolta. Vaikka ihmisasutustakin on (ja sitä voi itse kehittää lisää), liian harvan asukkaan kanssa on mahdollista päästä kiinnostavaan vuorovaikutukseen. Tukikohdilla ja asutuksilla voi leikkiä nukkekotia, mutta asukkaat tuntuvat piittaavan vain siitä, että ruokaa, juomaa ja makuupaikkoja löytyy. Pelissä voi kehitellä erikoisiakin sisustusratkaisuja, mutta eivät ne pelimaailman väkeä tunnu liikuttavan.

Autiuden tuntua lisää se, että raunioista löytyy luurankoja. Ne ovat muistomerkkejä siitä, että joskus täällä on eletty. Osa niistä on sijoitettu siten, että jotain voi päätellä kuolevien viimeisistä hetkistä. Joku on kuollut onnettomuudessa, joku toinen turvassa omassa bunkkerissaan, onnekkaimmat kenties jonkun kanssa tai omilla ehdoillaan. Luurankojen jatkuva näkeminen tuo peliin synkän taustaväreen. Kuolema on ainoa vakio, eikä siltä voi suojautua parhaimmillakaan varustautumisella. Oma pelihahmo (ja pelaaja itse!) ovat tässä kohtaa vielä hengissä, mutta ennen pitkää hänenkin luunsa tulevat koristamaan tätä autiomaata.

Kuolema tulee kysymättä aikaa tai paikkaa.
Lähde: lavonicus-nimimerkin imgur-kuvakansio Every Skeleton in Fallout 4 (https://imgur.com/gallery/9LHhL).

Kuoleman läsnäolo ei rajoitu vain hajanaisiin luihin, vaan se on myös vahvasti läsnä valtaosassa kohtaamisista elävien kanssa. Voisi kenties kuvitella, että kaiken tämän kuoleman keskellä selviytyjät olisivat oppineet arvostamaan ja vaalimaan elämää. Käytännössä kaikenlaiset ryöstelijät, viimeiset petoeläimet ja muut raunioiden asukkaat hyökkäävät kuitenkin heti, ja he taistelevat liki poikkeuksetta viimeiseen hengenvetoon asti. Kyläyhteisöjen asukkaat eivät ole sen tervehenkisempiä, vaan he ovat valmiit tarttumaan aseisiin satunnaisen varkaan tai rettelöitsijän lahtaamiseksi. Viimeiset selviytyjät tuntuvat janoavan kuolemaa, joko omaansa tai toisten.

Pelin pääjuoni on samalta sylttytehtaalta. Mukana on neljä tahoa, joista joutuu tuhoamaan vähintään yhden ja todennäköisemmin kaksi. Tämä on sitäkin turhauttavampaa, koska tarinallisesti rauhanomainen ratkaisu olisi helposti saavutettavissa. Peli kun tarjoaa pelihahmolle johtajan asemaa päävihollisena toimivassa Instituutissa, mutta jos tähän ryhtyy, ei voi jättää organisaation maailmanvalloitussuunnitelmia toteuttamatta. Rauhanneuvottelu ei yksinkertaisesti kuulu pelin toimintavalikoimaan.

Kuoleman arvoista

Luurankojen ja äärimmäisen aggressiivisten otusten keskellä vaeltaessani päädyin pohtimaan mikä on kuoleman, tappamisen tai henkensä riskeeraamisen arvoista. Peli itsessään ei tähän vastaa, sillä kuolleet eivät puhu, mutta harvoin näiden elävienkään hyökkääjien motiiveja pystyy selvittämään. Pääjuonen osalta eri tahojen edustajien motiiveja on avattu hieman paremmin, mutta heidänkään kanssaan vaihtoehdoista väkivallalle ei voi keskustella.

Moraalinen ongelma menettää aika paljon potkustaan, jos se yksinkertaistetaan kysymykseksi siitä, kenet pommitetaan maan tasalle. Kuva: YouTube / calloftreyarch

Nopea päätelmä on, että kun kuolema tulee joka tapauksessa, niin omalla elämällä pitäisi saada mahdollisimman paljon aikaan. Oma elinaika täytyy käyttää tehokkaasti hyödyksi. Mutta mikä on hyödyllistä? Pelin pääjuonen tarjoaman näkemyksen mukaan rauhanomainen rinnakkaiselo ei ole mahdollista. Onko oman porukan ylevä tavoite kuitenkaan niin tärkeä, että sen edestä joutaa hävittämään vastapuolen viimeistä jäsentä myöten? Robottien vapautusrintamalle ei esimerkiksi riitä, että robottiorjat vapautetaan, vaan heitä tuottava Instituutti pitää ydinräjäyttää taivaan tuuliin. Samalla tavalla Brotherhood of Steel haluaa hävittää paitsi ihmisiä korvaavat robotit, myös jokaisen, joka pystyy tehtailemaan sellaisia. Kuinka vakuuttava oma ideologia ylipäänsä on, jos sitä voi puolustaa vain väkivaltaisin keinoin?

Pelimaailman raunioiden asukkaiden massamurhaamisen voinee nähdä itsesuojeluna. Yleensähän he käyvät oma-aloitteisesti pelihahmon kimppuun. Rupesin kuitenkin jossain vaiheessa miettimään tekivätkö he niin, koska puolustivat itseään. Pelin tilastojen mukaan tapoin pelin aikana hieman yli tuhat ihmistä. Jos kuvitellaan, että maineeni kiiri edelleni, onko ihme, jos kaikki suhtautuvat pelihahmooni ruttoa pahempana kävelevänä kuolemana? Onko oma selviytyminen lopulta arvokkaampaa kuin muiden henki? Johonkinhan se oma vaellukseni lopulta kuitenkin tyssää, joten mitä oikeastaan saavutin sillä, että pidensin omaa elinaikaani viemällä hengen niin monelta muulta?

Millainen luuranko minusta jää jäljelle tulevaisuuden seikkailijoiden löydettäväksi?

Vastaa

Täytä tietosi alle tai klikkaa kuvaketta kirjautuaksesi sisään:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Google photo

Olet kommentoimassa Google -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s