Pelit

Ratakiskottaminen ja sen syyt

Pohdiskelin syystalven lopulla roolipelaamiseen liittyvää ratakiskottamista. Aihe ei ole erityisen ajankohtainen enkä lopunperin saanut sanottua siitä muuta kuin että kaikelle on aikansa ja paikkansa. Mutta milloin se aika ja missä se paikka on, siitä muutama rivi pohdintaa.

Ratakiskottaminen ja sen maine

Roolipelaamisen perinteiseen vuorovaikutukseen kuuluu ajatus pelaajien ja pelinjohtajan välisestä työnjaosta. Pelinjohtaja kuvaa tilanteen ja pelaajat päättävät, mitä heidän hahmonsa siinä tekevät. Pelaajien hahmojen toimien menestyksellisyys on perinteisesti ratkaistu nopilla, eli se ei ole pelinjohtajan eikä pelaajien päätettävissä.

Tämä perinteinen malli ei ole ainoa tapa, jolla roolipelaamista voidaan tehdä. Ratakiskottaminen (railroading) on roolipelitermi, jolla tarkoitetaan pelinjohtajan toimintaa, jossa hän varmistaa pelin etenemisen tiettyyn suuntaan. Ratakiskottamista voi tehdä monella eri keinolla, mutta valtaosa näistä keinoista kohdistuu siihen, mitä pelaajien hahmojen valinnoista seuraa. Pelaajat siis edelleen tekevät valintojaan, mutta niiden ratkaiseminen ja pelien eteneminen ei ole satunnaista.

Lienee hyvä selventää, että pelinjohtaja voi suunnitella pelitapahtumia etukäteen ilman, että kyse on ratakiskottamisesta. Hän voi esimerkiksi suunnitella joitakin tilanteita valmiiksi, jotka hän sitten heittää peliin sopivalla hetkellä. Tai hän voi laatia sivuhahmojen suunnitelmia, joita nämä vaihe vaiheelta edistävät, ellei kukaan heitä estä. Olennaista on, että pelinjohtaja ei tässä päätä tai edes oleta sitä, millaisia ratkaisuja pelaajat päättävät tehdä. Jos pelinjohtaja valmistelee kohtausideoita, jotka toimivat vain jos edellinen valmisteltu kohtaus on päättynyt tiettyyn lopputulokseen, kyse on luultavimmin ratakiskotuksesta. Toisin sanoen, jos pelinjohtaja valmistelee peliä varten tilanteita (tai paikkoja tai henkilöitä), jotka voivat päättyä miten tahansa tai jotka voivat jäädä kokonaan toteutumatta ja pelissä näkemättä, hän mitä luultavimmin ei ratakiskota.

Ratakiskottamista on usein pidetty pelinjohtajan virheellisenä toimintana, koska se määritelmällisesti rikkoo roolipelaamisen perinteisen vuorovaikutuksen. Pelaajien vaikutusmahdollisuudet (agency) on nähty keskeisenä osana roolipelaamista. Ilman sitä peli muuttuu pelinjohtajan tarinoinnin kuuntelemiseksi, samankaltaiseksi passiiviseksi (eli ei-interaktiiviseksi) taidemuodoksi kuin vaikkapa kirjallisuus tai elokuva. Tästä kritiikistä huolimatta on kuitenkin monia syitä, joiden vuoksi ratakiskottaminen on järkevää ja joskus jopa välttämätöntä. Monet näistä liittyvät siihen, että pelaajien vaikutusmahdollisuudet ei ole se roolipelaamisen tärkein ja luovuttamattomin asia.

Ratakiskottamisen käyttötarkoituksia

Kenties tyypillisin ratakiskottamisen käyttö liittyy siihen, että pelinjohtaja haluaa kertoa hyvää tarinaa. Tämän tavoitteen kannalta arvioiden on ymmärrettävää, että jotkin yksittäiset nopanheitot tai pelaajien valinnat voivat tuottaa huonoja tuloksia. Pelinjohtaja ei siis nimenomaan halua pelisysteemin tuottamaa satunnaista lopputulosta, vaan hän haluaa hallita pelin kulkua. Siten hän varmistaa, että hän saa kerrottua pelaajille haluamansa tarinan.

Lähellä tätä hyvän tarinan kertomisen motiivia on pelaajien hyvän kokemuksen varmistaminen. Pelaajat voivat toivoa peliltä asioita, joihin normaalisti kaaottinen roolipelaamisen vuorovaikutus ei johda. Pelinjohtaja siis rikkoo perinteisen roolipelaamisen vuorovaikutusta taatakseen pelaajille hyvän kokemuksen, olipa kyse sitten vaikkapa pelaajahahmojen selviytymisestä tai pelin määrätietoisesta etenemisestä.

Kolmas syy turvautua ratakiskottamiseen on mieltää pelaajien valinnanvapauden olevan eri paikassa kuin siinä, että he saisivat päättää pelin etenemisestä. Esimerkiksi jos tarkoitus on keskittyä pelaajien hahmojen erilaisiin suhtautumistapoihin tai tunnereaktioihin, on luontevaa määrittää tapahtumien kulku etukäteen. Tyypillisesti tätä käytetään erilaisten kriisitilanteiden pelauttamisessa, jossa siis tarkoituksena ei ole ratkaista sitä kriisiä vaan tuntea ja kokea se. Tai kyse voi olla siitä, että halutaan tutkailla tapahtumien syitä: tiedämme, mihin tilanne päättyy, mutta emme tiedä miksi ja sen selvitämme pelaamalla.

Ratakiskottamisen (läpi)näkyvyys

Kiskottamisen keinot riippuvat luonnollisesti siitä, mihin tarkoitukseen sillä pyritään. Tyypillisiä konsteja ovat nopanheittojen tulosten väärentämiset ja pelifiktion muovaaminen niin, että pelaajat pysyvät juonen määrittämällä radalla mahdollisista vääristä valinnoista huolimatta. Eli jos hahmot menevät etsimään jotakin asiaa tai henkilöä väärästä paikasta, niin pelinjohtaja siirtää kyseisen asian tai henkilön sinne, josta pelaajat sitä etsivät. Tai jos hahmot ovat liikkeellä väärään aikaan, pelinjohtaja ajastaa olennaiset tapahtumat uusiksi niin, että pelaajahahmot ovatkin paikalla oikeaan aikaan.

Ratakiskottamisen suurin sudenkuoppa liittynee siihen, että sillä voi aiheuttaa rajun yhteentörmäyksen pelaajien odotusten ja pelin realiteettien kanssa. Monelle roolipeliharrastajalle pelaajien vaikutusmahdollisuudet on keskeinen osa roolipelaamisen viehätystä. Jos heille selviää kesken pelaamisen, että tämä elementti puuttuu, voi heidän pelaamismotivaationsa kadota samalla kertaa. Tämän takia monissa roolipeliteoksissa, joissa ratakiskottamiseen kannustetaan, kehotetaan myös salaamaan sen käyttö. Tämä ei luonnollisesti ole kovin viisasta: jos ratakiskottamiseen aikoo turvautua, on parempi keskustella siitä etukäteen pelaajien kanssa. Tai itse asiassa ratakiskottamisesta kannattanee keskustella joka tapauksessa, koska sen käyttö ja siihen suhtautuminen vaihtelee roolipeliharrastajasta (ja kampanjasta) toiseen. On nimittäin yhtä mahdollista, että joku pelaajista pettyy, kun pelinjohtaja ei ratakiskotakaan peliään.

Ratakiskottamiselle on siis aina syynsä ja jos ne syyt ovat kaikkien peliin osallistujien hyvänä pitämiä, niin mitään ongelmaa ei ole. Roolipeliharrastusta koskevissa internet-keskusteluissa ja jossakin roolipelien sääntökirjoissa tavataan ottaa voimakkaasti kantaa asioihin, jotka eivät lopun perin koske ketään muuta kuin kyseiseen peliin osallistuvia. Heillä on tietysti täysi vapaus tehdä ja heidän jopa pitää tehdä sellaisia valintoja roolipelaamisensa suhteen, jotka sopivat heidän peli-ideaansa ja -tyyliinsä. Ratakiskottaminen itsessään on pelkkä roolipelaamisen tekniikka, eikä se minkään muunkaan tekniikan tavoin ole itsessään hyvä eikä paha. Olennaista on valita oikeat tekniikat pelin tarpeiden mukaan.

Yksi vastaus artikkeliiin “Ratakiskottaminen ja sen syyt

  1. Päivitysilmoitus: Teoriakatsaus #43 – ropeblogi

Vastaa

Täytä tietosi alle tai klikkaa kuvaketta kirjautuaksesi sisään:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s