Pelit

Roolipelikerhon periaatteet

Uusi opettajantyö uudessa koulussa: eihän siinä kauaa mene, ennen kuin päädyn tarjoamaan roolipelaamista koululaisten iltapäiväohjelmaksi. Vaikka olen tehnyt tätä jo usein ennenkin, ehkä tässä kuitenkin jotain oppii ja hioutuu paremmaksi.

Olen jo aiemmilla kerroilla (tässä, tässä ja tässä) kertonut erilaisista käytännön toteutustavoista. Toteankin siksi tässä yhteydessä vain lyhyesti, että järjestin roolipelikerhon asiasta kiinnostuneille 5-6-luokkalaisille. Kerho kokoontui säännöllisesti torstaisin koulupäivän jälkeen tunniksi roolipelien ääreen. Pelasimme fantasiaseikkailua, jonka säännöt perustuivat Dungeons & Dragons -roolipeliin.

Pohdiskeltuani mikä toimi tällä (ja aiemmilla) kerroilla ja mikä ei, tarjoilen seuraavassa hyviksi osoittautuneita periaatteita. Monet niistä ovat linjassa Ville Vuorelan ajatusten kanssa, joita hän kirjoitti blogiinsa lukuisten Praedor-kertapelien vetämisen jälkeen. Jotain yleishyödyllistä näissä siis lienee, kun kaksi asianharrastajaa ovat päätyneet eri tahoilla samankaltaisiin tuloksiin.

Vuorelan kertapeleihin pääsee tänä kesänä osallistumaan eri puolella Etelä-Suomea.

Säännöllisyys on valttia

Viime lukuvuoden roolipelikerhon suurimpana haasteena oli kerhoaikojen epäsäännöllisyys. Etenkin keväälle osui kaikenlaisia poikkeuksia sairastumisista koulun tapahtumiiin, jotka veivät kerhotunteja. Tämä johti siihen, että oli liian usein epävarmaa, kokoonnutaanko ensi torstaina pelien äärelle vai ei. Alakoulun viimeisiä luokkia käyvillä oppilailla on jo sen verran paljon muuta täytettä kalentereihinsa, ettei sinne sullota kerhotuntia ilman ennakkovaroitusta. Epäsäännöllisyys ja pelikertojen peruuntuminen söivät myös niiden innokkuutta, jotka olisivat päässeet osallistumaan.

Pidän kerhotoiminnan kulmakivenä säännöllisyyttä ja pitkäjänteisyyttä. Väki kyllä tulee ja toiminta pääsee laajenemaan, kunhan puskaradio on ehtinyt kohista riittävän kauan. Tämä myös edellyttää, että innostuneista kävijöistä pidetään kiinni, koska he ovat kerhon ydin. Jos toiminta ei ole säännöllistä ja jatkuvaa, se on ikään kuin jatkuvasti uudelleenkäynnistämisen tilassa. Se on kuluttavaa sekä vetäjille että kävijöille.

Vaali osallistumisen helppoutta

Olen koululaisten roolipelikerhoa vetäessäni pyrkinyt siihen, että jokainen pelikerta on itsenäinen kokonaisuus mutta ne liittyvät toisiinsa. Pelimaailma käy vähitellen tutuksi ja pelaajat saavat nähdä aiempien valintojensa seuraukset. Näin osallistuminen on mielekästä sekä satunnaisille kävijöille että pidempään pelin ääressä viihtyville. Konkreettisesti tuin säännöllistä osallistumista myös sillä, että pelaajat valitsivat pelikerran lopussa pelimaailman kartalta paikan, johon seuraava seikkailu sijoittui. Heillä oli siis hieman enemmän valtaa pelikertojen sisältöön kuin satunnaisemmilla kävijöillä.

Oma kokemukseni roolipelaamisen esittelemisestä on, että moni käy katsastamassa mistä on kyse ja pienempi osa joukosta innostuu pidäkkeettömästi. Siksi on tärkeää, että peliin pääsee nopeasti sisälle mutta että se tarjoaa myös syvyyttä uppoutumiselle. Tässä viimeisimmässäkin kampanjassa perussäännöt olivat yksinkertaiset, jotta niiden sisäistämiseen ei mene aikaa, mutta kokemussääntöjen kautta hahmoihin alkoi syntyä erilaistumista. Samoin seikkailut eivät edellyttäneet pelimaailman poliittisen tilanteen ja kulttuuristen kiistojen ymmärtämistä, mutta ne tuntevalle seikkailusta avautui enemmän ulottuvuuksia.

Nopanheittojen tuloksia jännätään, jos tulos on oikeasti merkityksellinen.
Kuva: Meeples Games

Pelitilanteen pitää olla selkeä jo rajallisen peliajankin vuoksi, mutta se myös auttaa pelaajia hahmottamaan mistä pelissä on kyse. Tunnin kerhokerroilla ehdimme pelata yhden tilanteen, olipa kyse sitten erämaavaelluksesta peikkokorven läpi, jokivenekilpailusta tai aseiden varastamisesta keisarikunnan linnakkeesta. Napakka määrätietoisuus karsii pelistä turhan haahuilun ja tukee yhteistä pelaamista.

60 minuuttia peliä

Toisin kuin roolipelatessa yleensä, tässä kampanjassa peliaika määritti sisältöä eikä toisinpäin. Kokonaisen seikkailun tarjoavan pelikerran piti kestää 60 minuuttia, ei enempää eikä vähempää. Tähän toimi hyvin se, että suunnittelin pelisisällön joustavaksi: minulla oli mielessäni lisäkohtauksia sekä ideoita siitä, miten jonkin kohtauksen voi tarvittaessa tiivistää. Pelaajathan eivät etukäteen tiedä, mikä pelikerran sisältö tulee olemaan, joten heille (kuten toki itsellenikin) pelikerran tarina muodostuu siitä, mitä lopulta tapahtuu.

Esimerkiksi kun pelaajat jäivät hahmoillaan tutkimaan peikkokorven kauppa-asemaa, jätin pois kohtauksen, jossa peikko vaani kulkijoita. Ja kun pelaajat keksivät nopeasti keinon, jolla vahingoittumaton peikko voitettiin (se suistettiin rinnettä alas), kehitin lisää sisältöä kamppailussa haavoittuneiden hoitamisesta. En itse pidä kohtausten pitkittämisestä, vaan mieluummin jatkan tarinaa lopusta eteenpäin. Jos vaarallinen matka näyttää tulevan suoritetuksi jo ennen peliajan päättymistä, käyköön niin ja pelataan sitten tapahtumia matkan jälkeen.

Käytin havaintomateriaalia vain harvakseltaan, mutta joskus kuva on paras tapa välittää informaatiota. Kuva: Caio Monteiro / Oma store

Aiemmin mainitsemani yksinkertaiset pelisäännöt palvelevat myös tehokasta peliajan käyttöä. Haluan, että noppa tuo peliin yllätyksellisyyttä, mutta en halua käyttää peliaikaa pitkälliseen nopanheittovaiheeseen. Noppaa ei siis heitetä usein, mutta kun niin tehdään, kyse on juonen käännekohdasta. Itselleni tuntuu muutenkin sopivan, että pelin tapahtumat etenevät vauhdikkaasti: en kaipaa roolipelatessani monisanaisia kuvailuja ja ympäristön maalailuja. Oma pääni loihtii kyllä mielikuvia ilman niiden ääneen lausumistakin. Lisäksi haluan rakentaa tarinaa yhdessä ja siitähän ei ole kyse, jos yksi puhuu pitkästi ja muut kuuntelevat.

En tarkoita, että muidenkin kannattaisi suosia nopeatempoisuutta ja toiminnallisuutta (vaikka se voikin toimia erityisen hyvin lasten kanssa pelatessa). Pikemminkin suosittelen itse kutakin miettimään, mikä on omaan pirtaan sopiva tapa käyttää niitä arvokkaita peliminuutteja. Kaikkea ei voi saada, joten kannattaa keskittyä poimimaan rusinat pullasta.

Itselleni on tärkeää maksimoida myös yksittäisen pelaajan peliminuutit. Siksi en vähällä salli hahmoryhmän hajottamista tai hahmokuolemia. Pidän parempana, että kaikki pelaajat ovat koko ajan samassa tilanteessa mukana ja pystyvät vaikuttamaan siihen. Pelaajahahmot voivat kyllä olla hengenvaarassa, mutta tyypillisesti pyrin kehittämään vaarallista tilannetta eteenpäin vaihe vaiheelta: hirviö ottaa ensin hahmon kiinni, sitten kenties vetäytyy sivummalle tai riisuu tämän aseista ja vasta tämän jälkeen saattaa yrittää hengen riistämistä. Näin pelaajalle tarjoutuu useampia mahdollisuuksia pelastaa hahmonsa. En pidä hahmokuolemaa sopimattomana pelisisältönä, mutta teen kyllä pelifiktion uskottavuuden puitteissa paljon töitä sen eteen, ettei se tule vastaan turhan usein.

Neuvojen sovellettavuus

Olen vetänyt peliä monenlaisissa eri tilanteissa. Tässä pohdiskelemani keinot koskivat nimenomaan lasten kanssa pelattuja lyhyitä pelikertoja. Ja kenties olennaisemmin: nämä neuvot liittyvät kokemattomien henkilöiden kanssa pelaamiseen, tavallaan roolipelaamisen esittelemiseen. Kokeneempien pelaajien kanssa olisin valmis vaatimaan heiltä enemmän ja uskomaan heille vastuuta pelinkulusta. Olen tässä kuvannut paljon erilaisia tukirakenteita, jotka vahvistavat pelinjohtajan valtaa ja rajaavat pelisisältöä hänen päättämäänsä suuntaan. Kokeneempien pelaajien kanssa olisin vähemmän huolissani kivan pelikokemuksen luomisesta ja hyväksyisin enemmän riitasointuja ja epäonnistumisia. Vain niiden kautta koko tiimi voi kehittyä ja tehdä parhaan tuloksensa.

Säännöllisyys, pelaamisen selkeys ja peliajan tarkoituksenmukainen käyttö ovat toki sinänsä hyviä periaatteita moneen muuhunkin roolipelaamiseen. Yhteisen pelin/tarinan kutominen on helpompaa, kun kaikki tietävät mitä ollaan tekemässä ja tähtäävät samaan tavoitteeseen. Yhteisen tavoitteen määrittäminen tai päätöksenteko siitä, mikä on olennaista pelisisältöä, ei kuitenkaan tarvitse olla yksin pelinjohtajan vastuulla, vaan se voidaan tehdä myös yhteistoiminnallisemmin. Vaikka pelinjohtajavetoisuus sopii moneen peliin, en voi kiistää, ettenkö pitäisi tasavertaisempaa pelin luomista ainakin itselleni mielekkäämpänä roolipelaamisena.

Yksi vastaus artikkeliiin “Roolipelikerhon periaatteet

Vastaa

Täytä tietosi alle tai klikkaa kuvaketta kirjautuaksesi sisään:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s