Pelit

Toiveikkaita pelejä

Roolipelitapahtuma Alfaconin yhtenä ohjelmatäkynä oli “Roolipelit ikkunana valoisampiin vaihtoehtoihin”. Helmikuussa järjestetyssä tapahtumassa ei nähty ohjelmaa tästä aiheesta enkä itsekään ehtinyt sellaista valmistella. Tässä kuitenkin joitakin ajatuksia aiheesta.

Alfaconin ohjelmaehdotuksen mukaan “maailma on tällä hetkellä tosi synkkä. Miten voimme ottaa tämän hetken ahdistavia asioita ja etsiä keinoja voimaannuttaa pelaajiamme näkemään mahdollisuuksia uhkakuvien sijaan?”

Itselleni tämä kysymyksenasettelu on tuttua ennen muuta larppien puolelta. Muistelisin Mike Pohjolan kirjoittaneen jo 1990-luvulla siitä, miten larppaaminen voi toimia erilaisten yhteiskuntien kokeilukammiona. Larppaaminen auttaa meitä huomaamaan, että asiat voivat olla toisin. Pöytäroolipelaamisen puolella – joka siis on itselleni se tutumpi roolipelaamisen muoto – tällaista ajattelua on näkynyt vähemmän, mutta teknisesti se onnistuu yhtä hyvin sielläkin. Hahmottelen seuraavassa kolme erilaista tapaa, jolla pöytäroolipelaaminen voi käsitellä toivoa ja valaa sitä peliin osallistujiin.

Lopulta kaikki kääntyy hyväksi

Perinteinen tapa käsitellä toivoa on luottamus siihen, että lopulta käy hyvin. Vaikka vastaan tulee hankaluuksia ja tappioitakin, niistä noustaan, koska toivo elää. Tarina ei pääty synkkiin vaiheisiin, vaan jatkuu niiden jälkeen onnelliseen lopputulokseen saakka. Fantasiaharrastajat ovat ehkä tutustuneet tähän parhaiten Taru sormusten herra -elokuvien kautta, joissa tämä näkemys asioiden kääntymisestä paremmaksi tulee toistetuksi useaan kertaan eri tilanteissa.

Ian McKellen vakuuttaa Gandalfin vuorosanoilla, että hyvän voitto lähestyy silloinkin, kun me emme voi sitä edesauttaa.
Kuva: Lord of the Rings – Two Towers

Roolipelissä tällainen hyvän lopputuloksen varmistaminen onnistuu monella eri tavalla. Helpoin tapa on pitää kirjaa vain onnistumisista. Jos hahmot epäonnistuvatkin jossain vaiheessa, pelinjohtaja tarjoilee heille seuraavan mahdollisuuden tavoitteen saavuttamiseksi. Epäonnistuminen ei siis ole lopullista, vaan pelkkä hidaste. Epäonnistumisten sarjakaan ei voi estää lopullista onnistumista, vaan se lähinnä vain pitkittää peliä.

Tällaisessa väistämättömässä onnistumisessa pelaamisen ydintä on se, miten onnistuminen lopulta saavutetaan. Jos tie nousee pystyyn yhdellä suunnalla, pelaajat voivat kokeilla jotain muuta lähestymistapaa päästäkseen taas eteenpäin. Oleellista siis on, että pelaajat eivät kokeile samaa juttua uudelleen ja uudelleen kunnes onnistuvat. Taktiikkaa pitää vaihtaa, aivan kuten oikeassakin elämässä.

Toinen vaihtoehto on poistaa koko epäonnistumisen mahdollisuus, koska se ei ole tällaisen pelin kannalta oleellista. Esimerkiksi Rise and Fall -roolipelissä ei missään kohtaa heitetä noppaa siitä, onnistuvatko pelaajat vai eivät. Siinä vain haetaan vastauksia siihen, miksi yhteiskunta menee pieleen, millaista elämä sen aikana on ja miten asiat viimein parantuvat.

Joskus parempien aikojen koittamista ei nähdä itse pelissä, vaikka pelaajat sen toteutumisen tietävätkin. Monen roolipelimaailman historiaan sisältyy raskaita vaiheita, joiden jälkeen koittavat ne seesteisemmät ajat, johon varsinainen pelaaminen usein sijoittuu. Mikään ei kuitenkaan estä pelaamasta näitä vaikeita aikoja. Jos hahmot siellä kohtaavatkin kärsimystä ja perustavanlaatuisia tappioita, pelaajat tietävät että myöhemmin kaikki tulee olemaan paremmin. Esimerkkeinä tällaisista synkistä ajanjaksoista ovat vaikkapa Mouse Guard -pelin kärppäsodat tai Praedor-roolipelin velhokuninkaiden aikakausi, jolloin orjia kuoli tuhansittain.

Toivo on merkityksellisiä tekoja

Toivo ei ole vain sitä, että lopussa käy hyvin. Se on myös sitä, että voi vaikuttaa johonkin positiivisesti, vaikka kokonaisuutta ei voisikaan pelastaa. Kyse on merkityksellisten asioiden tekemisestä, siitä että voi auttaa ainakin vähän tai jotain tiettyä olentoa. Jotain on sentään saatu aikaan; ehkä se oma pieni osuus suuressa kokonaisuudessa.

Tämän takia toiveikas peli voi olla sellainen, jossa pelaajahahmot toimivat hyvien puolella ilman kyynistä virnistelyä. Ei tarvitse ratkaista maailmaa syöviä ongelmia, riittää että saa autettua edes muutamaa tyyppiä, jotka kärsivät näiden suurten ongelmien vuoksi. Ongelmien kohtaamista ei siis tarvitse pelistä poistaa, kunhan vain pelaajilla on keinoja tehdä jotain näille ongelmille.

Esimerkiksi toiveikas Cyberpunk 2020 -kampanja voisi kertoa kulkuriklaanista, joka suojelee yhtä Pohjois-Amerikan viimeisistä biisonilaumoista ja matkaa paikasta toiseen erilaisten hanttihommien perässä. Ympäröivä maailma on edelleen synkkää lähitulevaisuutta ja hahmot joutuvat joskus kokemaan kovan kohtalon, mutta yhteisönä he pystyvät silti turvaamaan yhden lajin selviytymisen. Tai toiveikasta peliä saa aikaan myös Tivoli-roolipelillä, jossa pelaajahahmot voivat olla suuren yleisön hylkimiä friikkejä ja vähemmistön edustajia. He eivät voi muuttaa maailman mielipidettä itsestään, mutta he voivat auttaa toisiaan kohtaamaan omat epävarmuutensa ja kasvamaan ihmisinä.

Saavutettu utopia

Kolmas mieleeni tuleva vaihtoehto toiveikkaiden pelien suhteen on toivon täyttymisen käsitteleminen. Roolipelejä ja fantasiakirjallisuutta laajemminkin nimitetään usein eskapistiseksi viihteeksi, joten miksei se todellisuuspako voisi joskus suuntautua myös hyvään lopputulokseen? Millaista todellisuutta oikeasti toivomme? Millainen maailma olisi, jos rasismi saataisiin kukistettua tai ihmiskunnan historiassa siirryttäisiin oikeasti sodattomaan aikakauteen?

Jonkin massiivisen ongelman katoaminen maailmasta ei tietenkään tee kaikesta elämästä helppoa. Hyviä asioita täytyy ylläpitää, jotta niitä ei kadoteta uudestaan. Tai jos haluaa pitää kiinni roolipelaamisen perinteisestä seikkailemisesta, millaisia ovat seikkailut maailmassa jossa ketään ei syrjitä tai jossa yhteisöt eivät sodi keskenään? Jos pelimaailmassa ei ole vääränvärisiä hirviöitä tai väkivalta ei ole perusratkaisu kaikkeen, seikkailut varmasti muuttuvat mutta eivät lopu. Rauhanomaisemmat seikkailijat voisivat esimerkiksi toimia yhteyden solmijoina ja postinkantajina erilaisten yhteisöjen välillä. Tai kenties viimeisen sodan jälkeen hahmot elävät arkista elämäänsä ja työskentelevät aseiden purkamisen parissa.

Violet Evergarden -animesarja on hyvä esimerkki toivoa tuovasta seikkailemisesta.
Kuva: The Artifice

Pelaajien ei siis tarvitse keksiä, miten nykytilanteesta päästään siihen toivottuun utopiaan. Mielikuvituksen siivin voi liitää suoraan siihen toivottuun lopputulokseen. Roolipelaamiseen liittyvää osallistujien luovuutta voi käyttää kokonaan uudenlaisten ja toivottujen maailmojen & seikkailujen kuvittelemiseen eikä pelkkään tuttujen kliseiden toisintamiseen. Utopian pelaamista ei tarvitse väkisin venyttää kampanjamittaan; pelkkänä kertapelinäkin se voi elähdyttää peliin osallistuvien pelaajien toiveikkuutta siitä, että tämä käsillä oleva viheliäisten ongelmien riivaama maailma ei ole ainoa mahdollinen.

Toivon pilkahduksia ahdistuksen keskellä

Toivon elvyttäminen ja ahdistuksen lievittäminen roolipelaamisen avulla on roolipelaamisen välineellistämistä. Internet-keskustelujen perusteella on ilmeistä, että moni harrastaja haluaa pitää roolipelaamisen itsetarkoituksellisena. Silloin roolipelaaminen on viihdettä ilman sen suurempia merkityksiä tai tarkoitusperiä. Sitä se tietysti saa edelleen olla: se, että roolipelaamista voi käyttää välineenä johonkin ei tarkoita, ettei sillä pitäisi enää mitään muuta tehdäkään.

Omasta puolestani tiedän, että parhaimmat roolipelikokemukseni ovat usein liittyneet siihen, että pelaamisella on ollut jokin välitöntä viihtymistä suurempi merkitys. Kun roolipelit haastavat ajatteluani ja koskettavat tunne-elämääni, koen saavani niistä enemmän irti. Sen saman antoisuuden toivoisin monen muunkin harrastajatoverin tavoittavan roolipelaamisessaan.

3 thoughts on “Toiveikkaita pelejä

  1. Koen noiden mainitsemiesi lisäksi ihan sen, että on olemassa toisenlaisia sosiaalisia järjestelmiä, vapauttavaksi ja toivoa herättäväksi. Niiden ei tarvitse edes olla erityisen utopistisia, kunhan avartavat nähtyjä mahdollisuuksia.

    Koen myös sen, että saa vaikutettua asioihin, toivoa herättäväksi, mutta silloin pelimaailman ja pelin tapahtumien pitää olla riittävän uskottavia (pelimaailman sisäisen logiikan puolesta), etten koe jonkun päättäneen että homma toimii. Sen pitää seurata oikeasta pelaamisesta.

    1. Joo, se uskottavuus oli minullakin muistiinpanoissani, kun tuota blogausta kaavailin. En vain saanut sitä mahtumaan tuohon lopulliseen tekstiin. Olen siis samaa mieltä siitä, että toiveikkaassa pelissä ei tulisi trivialisoida ongelmia ja niiden ratkaisuja. Asioiden muuttaminen paremmiksi vaatii aina vaivannäköä – muu olisi falskia ja epäuskottavaa.

      En kuitenkaan pidä todennäköisenä, että jos ruvetaan pelaamaan toiveikasta peliä, niin joku vasiten ehdottaisi pöljiä & epäuskottavia ratkaisuja, jotka PJ:n olisi sitten pakko laittaa toimimaan, jotta peli toimisi. Jos näin kävisi esimerkiksi Rise and Fall -pelissä, olisi luontevaa vain todeta, että tämä peli ei nyt onnistunut tällä porukalla; yritetään toiste uudelleen tai pelataan jotain muuta.

Jätä kommentti