Rooliskenessä on viime aikoina linkitetty paljon Ylen Elävän arkiston pätkää vuoden 1997 Lauantaivekkarista. Siinä toimittaja Susanne Päivärinta, Larppaaja-lehden päätoimittaja Esko Vesala ja huolestunut äiti Anna Lintunen keskustelevat roolipelaamisen vaaroista.

Tapaus osoittaa havainnollisesti, miten kommunikaatio osapuolten välillä ei onnistu. Kukaan ei tunnu ymmärtävän, mitä toiset yrittävät sanoa.

1990-luvun roolipelivainot

Ennen kuin pureudun tähän keskusteluun sen syvemmin, on todettava että 1990-luvulla moni roolipeliharrastaja koki olevansa ahtaalla. Painostus ulkopuolisten taholta oli tuntuvaa ja jotkut roolipeliyhdistykset järjestivät jopa ohjeistusta siitä, miten roolipelaamisesta pitäisi puhua ei-harrastajien kanssa. Päätellen siitä, miten paljon kyseinen Lauantaivekkarin liki 20 vuoden takainen pätkä on saanut huomiota skenessä, aihe on edelleen herkkä.

Lienee liioiteltua puhua traumasta, mutta kyllä aikakausi silti jätti jälkensä moneen harrastajaan. Luulen, että iso osa ropeskenen kristinuskovastaisuudesta kumpuaa juuri näistä kokemuksista. 1990-luvulla nimittäin Suomessa pelättiin saatananpalvonnan ja siitä aiheutuvien hirmutekojen yleistyvän (ks. Titus Hjelmin ansiokkaan väitöskirjan tiivistelmä) ja roolipelit erheellisesti niputettiin samaan syssyyn. Saatananpalvojia eivät pelänneet vain herätyskristilliset saarnamiehet, mutta varsinkin jälkikäteen juuri heitä on pidetty pahimpina syyllisinä. Uskonnollisten tahojen puolustukseksi on sanottava, että samaan aikaan monet seurakunnat järjestivät roolipelikerhoja eivätkä nähneet nuorten harrastuksessa mitään ongelmaa.

Kommunikaatio alkaa toisten ymmärtämisestä

Roolipelilehti Maguksen mukaan (4/93 ja 3/94) keskustelua roolipelaamisen vaaroista käytiin laajalti eri sanomalehtien yleisönosastoissa. Kyseessä olivat ilmeisesti maakuntien pienempilevikkiset lehdet ja kuten näissä tapauksissa yleensä, keskustelijoita tuskin oli kovin montaa. Roolipelaamisen puolta piti kuulemma erityisesti roolipelisuunnittelija Risto Hieta. Asian nostaminen esille Lauantaivekkarissa oli siis vain pitkän keskustelun eräs huipentuma.

Näin jälkikäteen katsottuna näyttää siltä, että keskustelu ei yrityksistä huolimatta onnistunut. Kumpikaan osapuoli ei pystynyt ymmärtämään, mitä toinen yritti sanoa ja niinpä myös omat puheenvuorot menivät asian vierestä.

Henkilöt, jotka sanoivat roolipelaamisen olevan saatananpalvontaa ja erinäisiä väkivallantekoja, eivät ymmärtäneet, että kyse oli tarinankerronnasta. Kun pelaajat kertoivat ammuskelleensa, vetäneensä huumeita tai tehneensä maagisia rituaaleja, he kertoivat siitä, mitä heidän pelihahmonsa tekivät. Samaan tapaan kirjailija voisi kertoa teoksensa hahmojen edesottamuksista.

Kyseessä oli uusi taidemuoto, joten virheen tekeminen oli ymmärrettävää. Siinä missä kirjailija viittaisi teoksensa kuvitteellisiin hahmoihin näiden nimillä, pelaajat tapasivat puhua hahmoistaan minä-muodossa. Roolin ottamista ja sen kautta pelaamista olisi voinut selventää teatterivertausten kautta, mutta tämän olisi ehkä koettu sekoittavan larppaamisen ja pöytäpelaamisen välistä eroa.

Roolipeliharrastuksen edustajat puolestaan eivät tuntuneet ymmärtävän kasvattajien huolta lapsista. Sen sijaan, että huoli olisi kohdattu vakavasti ja asiaa olisi käsitelty, tyypillinen puolustuspuheenvuoro korosti roolipelaamisen ihmistä kehittäviä ominaisuuksia. Harrastajat siis erehtyivät puhumaan roolipelaamisesta sinänsä, kun vastapuoli puhui yksittäisistä harrastajista.

Tässäkin on hyvä huomata keskusteluun osallistuvan roolipelaajan asema. He olivat syytettyjen penkillä ja joutuvat vastaamaan tiukkoihin kysymyksiin sen sijaan, että olisivat saaneet vapaasti kertoa, mistä roolipeliharrastuksesta oikein on kyse. Heidän harteillaan olivat myös skenen luomat paineet, sillä heidän odotettiin puolustavan harrastuksen mainetta. Tuskin Larppaaja-lehden toimitus olisi päätä silittänyt, jos Vesala olisi televisiossa todennut, ettei hän voi tietää vaikka jossain myllyllä olisikin palvottu saatanaa.

Roolipelaajien osuudesta

Roolipelaajiin kohdistuneita syytöksiä käsiteltäessä pitää muistaa tutkia myös roolipelikulttuuria itseään. 1990-luvulla kotimaisessa roolipeliskenessä oli kaksi suosittua peliä: Cyberpunk 2020 ja Vampire: the Masquerade. Molemmissa peleissä pelihahmot tapasivat olla anarkistisia maailmantuskan sotureita, joilla ei ollut mitään selkeää kiinnekohtaa elämässään. Hahmojen väliset suhteet perustuivat enemmän vallankäyttöön kuin rakkauteen. Väkivalta tai vähintään sen jatkuva uhka kuului näihin peleihin.

30-vuotiaat roolipelaajat puhuivat siitä, miten roolipelaaminen kehittää empatiaa eläydyttäessä erilaisten ihmisten elämään ja miten hahmojen väliset ihmissuhteet ovat keskeistä pelisisältöä. Tämä varmaan kuvasi heidän omia kampanjoitaan, mutta veikkaan, että nuorempien kundien peleissä väkivalta, irtosuhteet, angstailu ja yleinen sekoilu oli paljon yleisempää. Tämä on ikäkausikysymys: samalla tavalla kirjallisuus- tai leffamakukin tapaa muuttua elämänkokemuksen karttuessa.

1990-luvulla larppaaminen rantautui Suomeen ja roolipelaaminen oli hetkellisesti osa nuorisokulttuuria. Pelaajia oli paljon, pelitaitoa ja pelinjärjestämisosaamista paljon vähemmän. Monet sellaiset pelaajien hyvinvointiin liittyvät asiat, jotka nykyään ovat larppiskenessä itsestäänselvyyksiä, hakivat 1990-luvun roolipelaamisen nousukauden aikana vielä muotoaan. Virheitä varmasti tehtiin ja niistä myös opittiin.

Oli perusteeton väärinkäsitys yhdistää saatananpalvonta ja roolipelaaminen. Yksittäisten pelaajien ongelmat, jotka pelaaminen toi esiin, olivat silti todellisia. Siksi pitäisin parempana, että emme naureskelisi hassuille kukkahattutädeille vaan olisimme tyytyväisiä siitä, että olemme vuosikymmenten aikana pystyneet tekemään skenestämme turvallisemman paikan. Täydellinen se ei vielä ole, ja siksi sitä hyvää työtä pitääkin jatkaa.